Ps4 vs Ps4 Pro - Comparison Test: Can you tell the difference?
אני רוצה להיות ניית'ן דרייק, צלף על חבל דק, קצות האחיזה האוחזות טוב יותר בציפורני פלדה, סווצ'לר מודרני שמפנה את החציון מהעיצוב הלהקה כדי משחק וידאו אפנה. הוא יותר מתמיד, הרבה יותר טוב להיראות בלי גילוח, ואת הלינץ' הפנוי של "כלב שובב של 2 ": בין הגנבים, סרט ההמשך הבלעדי של ה- PS3 להרפתקה אקסקלוסיבית של 2007, שלא פורסמה: The Fortune of Drake.
Uncharted 2 ב -13 באוקטובר והדגמה הרב-שכבתית משחררת את השבוע הזה, אז תפסנו את נשיאת הכלב הנצחית, אוון וולס, ואת הבמאית היצירתית איימי הניג על הצצה על התהליך. (חלק ראשון, חלק שלישי, חלק רביעי)
משחק ב:
מדברים על המשחק כמו קולנוע אינטראקטיבי, סוג של שחקנים גיימרים שאינם גיימרים כאחד יכולים לעסוק בו זמנית. אוון וולס:
אני חושב שזה מה שעושה את זה משחק הצופה גדול. אנחנו שומעים שוב ושוב אנשים אומרים שהם באמת נהנים לשחק עם בן זוגם או בן זוגם או חברה או חבר שלהם, כי האדם יושב על הספה לידם, גם אם הם לא משחקים, הם עדיין עוסקים לחלוטין בגלל הדמויות ואת הסיפור לצייר אותם פנימה כמו כן, את הדרך שבה הסיפור ממשיך גם כאשר אתה משחק דרך sequences פעולה. זה לא מפסיק כאשר סצינות לחתוך להפסיק. למרות שיש לנו שעה וחצי של קולנוע, כמו שאתה משחק דרך המשחק, אתה עדיין מקבל את העדכונים המתמידים ואת הדיאלוג ב-משחק בין הדמויות, להתלוצץ וכאלה, אשר ממשיכים לא רק את הסיפור, אבל גם את התפתחות הדמויות. GO:
אשתי צפתה בי כשהייתי משחקת את Uncharted 2 בלילה האחרון, והיא המשיכה להפריע כדי לשאול שאלות, תוך כוונון איטי במשחק. האם המשחקים הופכים לאומנות ביצועים שיתופית? המשחק הוא הבמה, אנחנו מטיסים את השחקנים בפרמטרים מסוימים של עיצוב, וישות שלישית - לא בהכרח גיימר - צופים במה שאנחנו עושים כמו סרט, אולי אפילו אינטראקציה באומרו "לך לשם" או " לראות מה זה עושה או לשאול "למה הוא עושה את זה? " איימי הניג:
זה מעניין איך לשים את זה, לא חשבתי על זה בצורה כזאת. אני חושבת שאולי זה האתגר שלנו. אנשים תמיד מדברים על "מהי הדרך הנכונה לספר סיפורים במדיום אינטראקטיבי?" ואני ממש זיפים קצת כאשר אנשים מתחילים לקבל יותר מדי, כי כמו שאמרתי קודם, אני לא חושב שיש דרך נכונה. אני חושב שזה מאוד מגניב מה אנשים שונים עושים, בין אם אתה מסתכל BioShock או פורטל או Half-Life או פרח, אני מתכוון יש רק כל כך הרבה דרכים לספר סיפורים. הז'אנר שלנו כמעט דורש מאיתנו להסתמך על המסורתית הקולנוע ושיטות הסיפורים, כך האתגר עבורנו הוא, איך אנחנו עושים את זה לא פסיבי מדי ניסיון? זהו מדיום אינטראקטיבי, ואתה רוצה שאנשים ירגישו כאילו הם הבעלים של החוויה. לפעמים עם ההופעה במשחקים אתה צריך לשים דברים כי אתה לא רוצה אנשים לפספס את הפרטים. אינטראקטיבי קצת יותר מאתגר מאשר אם אתה בא ישר החוצה ואמר בדיוק מה היחסים האלה היו תווים.
אני לא יכול לחכות כדי להתחיל לקרוא את לוחות המודעות ולראות כי אנשים משחקים את המשחק ברצינות, כי יש עד כדי כך אני סקרן לראות איך אנשים מגיבים. הם עשויים לצפות בחלק מהמקרים להופעה כבדה יותר. "ספרי לי מה קרה בין שתי הדמויות האלה, "דברים כאלה. אבל אתה יודע מה, אני מעדיף רק את הדמויות לומר כמה שורות ולתת לך לדמיין מה יכול היה לקרות ביניהם בעבר. אז זה גם המשחק שלךחשוב לעשות זאת בכל מדיום. בגלל זה אני חושבת שכל כך הרבה אנשים עוסקים באבודים. זה בגלל שהם פועלים באופן פעיל לפתרון הפאזל יחד עם היוצרים. במדיום שלנו זה הרבה יותר חשוב, כי אתה לא רק להיות מזין מידע כף, כי אתה מתמודד למלא את החסר. זה המקום שבו אני חושב שאנשים אוהבים משחקים כמו ICO וצל של הקולוס.
GO:
זה מה שאני מוצא הכי אטרקטיבי על דיוויד לינץ ', אשר אני מבין הוא מקבל קצת outré למשחקים. אבל אז שוב, היה לנו את העין הכהה, את המשחק ויליאם ס בורוז מסופר עם הבובות Brian Froud- ian מעין "דרך זכוכית כהה," reenacting אדגר אלן פו סיפורים עם רקע סוריאליסטי למדי. זה בא משום מקום, אם כי לא ראינו שום דבר כזה מאז.
AH:
כן, אלה גירסאות קיצוניות יותר של מה אני מדבר, אבל כולנו באותה קטגוריה שם, אשר בוחר, על פי הז'אנר שלך, כמה אתה משאיר את הדמיון הפעיל של השחקן. ברור במשחק כמו ICO או צל או אפילו משהו כמו פרח שבו אתה משאיר כמעט הכל לדמיון של השחקן, זה כיוון אחד ללכת. עם הז 'אנר שלנו אנחנו לא יכולים ללכת כל כך רחוק כי יש כמה trophes ומוסכמות אנחנו הבאים כדי לגרום לך להרגיש כאילו אתה משחק סרט הרפתקאות קלאסי. בהקשר זה, אני רוצה את השחקן להרגיש כאילו הם פעיל, עוסקת בדמיון. חלק מזה של פעילות מילולית, אומר "איך אני הולך לפתור את הפאזל הזה?" או "אולי אם אני אלך לכאן הדמויות יגידו משהו". ואני רוצה לחקור את זה עוד יותר כמו שאנחנו עושים יותר משחקים, כי אני חושב שאנחנו רק מגרד את פני השטח של מה שאנחנו יכולים לעשות. זה אפילו האופן שבו אנחנו עושים סצינות לחתוך, רק את העובדה שאנחנו לא אומרים "עכשיו בואו לקבל סצינה של שבעה דקות לחתוך המתאר בדיוק מה היחסים האלה הדמויות". אין סיכוי. שורה אחת תעשה, ואני אתן לך למלא את החסר. GO:
המסתורין מזמין ומרגש יותר, מתעסק בקו שבין המחבר לקורא - זהו קו נוזל, אחרי הכל - הוא איך אתה מקבל את הדמיון יורה. AH:
בהחלט. GO:
היה קצת ויכוח על האם משחקים או לא צריך להיות נרטיב. אני אומר שהם צריכים להיות, או ליתר דיוק, הם, אבל חשוב יותר, שהם מעולם לא היו דבר. במקום לצעוק "מורד" זה על איך משחקים צריכים לגלף את החלל שלהם, האם השחקנים צריכים להיות מודעים לכך שהם לא מבקשים את התינוק עם מי האמבט? AH:
שונא כל דבר דוגמטי, ולכן אני לא חושב שיש "צריך" שם בכל מקום. אני חושב שיש מקום למשחקים שמשבטים לגמרי את התבנית ומאתגרים את הציפיות שלנו לגבי נראטיב, כי זה אינטראקטיבי ולא דומה לכל מדיום אחר. "מה שאני שונא זה כשאומרים" אנחנו חייבים ", כמו" אנחנו חייבים לשבור הרחק מכל צורה של נרטיב מסורתי ", ושאם אתה מצייר את כל המסורת המסורתית של הנרטיב, אתה איכשהו זה הבלשני הזה לא מאתגר את עצמך מספיק. אני מוצא את זה פוגע. העובדה היא, אתה יכול להסתכל על כל סוג של סיפור, אם אתה חוזר לאנשים חוזרים סיפורים סביב האש לתיאטרון מוקדם לרדיו ספרים לסרטים. כל מדיום בנוי על הקודם. אז אם אתה אומר איכשהו משחקים נפרדים לחלוטין מזה, כי הם צריכים להתנתק צורות של נרטיב מסורתי, אתה כמעט אומר שזה צריך להיות תיאטרון, ולכן צריך סרט. יש מאפיינים משותפים ודפוסים מסוימים לטבע האנושי ולסיפור סיפורים המתעלים מעל המדיום. אתה פשוט להיות טיפשי אם אתה חושב שהמוח שלנו לא עובד בצורה מסוימת במונחים של קבלת נרטיב. כן, זה מדיום אחר במובן זה אינטראקטיבי אלה מדיומים אחרים הם פסיביים יותר, אבל זכות ספקטרום? קריאת ספר אינה חוויה פסיבית. האזנה למחזה רדיו וצורך לדמיין את הוויזואלים אינה חוויה פסיבית. אני לא רואה איך אנחנו כל כך נפרדים מהמסורת הזאת. האתגר הוא לומר איך אתה לוקח את זה אינטראקטיביות לבנות על מסורות אלה ולא לזרוק את התינוק עם מי האמבט.זה מה שאנחנו מנסים לעשות עם Uncharted. כל משחק שאנחנו עושים הוא ניסוי, ואז אנו רואים את התוצאות של הניסוי ואנחנו מסתגלים. זה הכל תהליך איטרטיבי.
על חלק שלוש עקוב אחרי לצפצף על @game_on
Uncharted 2: בין הגנבים ראיון, חלק אחד
שיתוף שובב הכלב נשיא אוון וולס ואת מנהל קריאייטיב איימי הניג לשפוך את השעועית על Sony PS3- טכניקות הבלעדיות של Uncharted 2, הדמויות של דמויות, ושיעורי התכנון הנלמדים.
Uncharted 2: בין הגנבים ראיון, חלק שלושה
שיתוף שובב הכלב נשיא אוון וולס ואת מנהל קריאייטיב איימי הניג לשפוך את השעועית על Sony PS3- טכניקות הבלעדיות של Uncharted 2, הדמויות של דמויות, ושיעורי התכנון הנלמדים.
Uncharted 2: בין הגנבים ראיון, חלק ארבע
שיתוף שובב הכלב נשיא אוון וולס ואת מנהל יצירתי איימי הניג לשפוך את השעועית על Sony PS3- טכניקות הבלעדיות של Uncharted 2, הדמויות של דמויות, ושיעורי התכנון הנלמדים.