Ps4 vs Ps4 Pro - Comparison Test: Can you tell the difference?
אני רוצה להיות ניית'ן דרייק, צלף על חבל דק, קצות האחיזה האוחזות טוב יותר בציפורני פלדה, סווצ'לר מודרני שמפנה את החציון מהעיצוב הלהקה כדי משחק וידאו אפנה. הוא יותר מתמיד, הרבה יותר טוב להיראות בלי גילוח, ואת הלינץ' הפנוי של "כלב שובב של 2 ": בין הגנבים, סרט ההמשך של ה- PS3 בלעדי להרפתקה אקסקלוסיבית של 2007: Uncharted: The Drake's Fortune.
Uncharted 2 ב 13 באוקטובר ואת ההדגמה multiplayer משיקה השבוע, אז תפסנו עם שותף שובב הכלב נשיא אוון וולס ואת מנהל קריאייטיב איימי הניג עבור הצצה מעל הכתף על תהליך התכנון.
זהו חלק ארבע. (חלק ראשון, חלק שני, חלק שלישי)
משחק ב: אתה פיתח רפרטואר אקרובטי של נתן Drake ב Uncharted 2 באופן משמעותי. הוא הרבה יותר פרוצדורלי עכשיו, הרבה פחות רובוטי או spasmodic כאשר אתה לתמרן אותו. אתה מסתכל על סדרת Madden של EA, והם התמודדו עם בעיה זו במשך שנים על גבי שנים … כי צומת שבו היכולת שלך לשלוט על הדמות משאיר תנועה ללכוד למען הריאליזם או בלט חזותי משתלטת. לאחר שביעות רצון חזותית של לראות להתמודד או לטאטא או לסובב לבצע מציאותית מגיע לעתים קרובות על חשבון שליטה מושלמת של הדמות. נראה שיש לך את האיזון ממש כאן. איך אתה מושך אותו?
איימי הניג: זה אתגר מתמיד, ואני חושב שהבעת את זה יפה כי אתה צריך להיות מודע כל הזמן כי יש קו זה בין סוג של חלקים שאינם אינטראקטיביים של את האנימציה, אשר שם עבור יופי והיענות, ויש הרבה משחקים להיכשל בכל היבט אחד או השני. חלק מזה הוא שהם אולי לא מורכבים פרוצדורליים מערכת אנימציה מעורבב שפיתחנו, וזה באמת חסד החיסכון שלנו במקרה זה. ישנם משחקים שבהם האנימציה יפה אבל אתה לא ממש מרגיש כאילו אתה שולט בהם כי אתה לא יכול להגיד את התשומות שלך הם להיות מכובד. או שיש עיכוב כזה, שזה לא מרגיש כאילו אתה באמת משחק את המשחק. עבורנו, משחק תמיד צריך לבוא קודם. אם היה משהו שבאמת רצינו לראות את נייט עושה, אבל זה ירגיש איטי או לא מגיב, הרגנו אותו ועלה עם דרך אחרת לעשות את זה. אז יש מקרים מסוימים שבהם היינו אוהבים את האנימציה שלו להיות אפילו חלקה יותר, אבל זה היה קורבן היענות, וזה חייב להיות מספר אחד. זה למה לבוא עם מערכת זו אנימציה מעורבב היה כזה עדיפות, ולמעשה הכרח מוחלט. לא היינו יכולים לעשות את המשחק בלעדיו. זה הבסיס של הכל, כדי להיות מסוגל לומר שאני יכול לרוץ יחד ועדיין לטעון את האקדח שלי עדיין להגיב על הירי מסביב לי עדיין סוג של שיגור לתוך הצעד הבא שלי. בגלל כמה מהלכים של נאט … אתה לא מודע לזה לשחק את המשחק, אבל ייתכן שיש ממש 30 הנפשות מעורבב על גבי תנועה אחת הוא עובר שם ושם.
אוון וולס:
כן, וזה היה כבר העדיפות מספר אחת שלנו המקורי Uncharted. כדי ליצור את מערכת האנימציה שתאפשר לנו למזג עשרות אנימציות בבת אחת. יש לנו אפשרויות אלה debug נרחב ואתה יכול להעלות את עץ האנימציה על המסך ולפעמים אתה ממש לא יכול להתאים את כל האנימציות על מסך אחד. וזה רק דרייק. כל הדמויות שלנו יש את אותן יכולות, ולכן כל מסגרת אחת שאתה לוקח מהמשחק אולי על 100 אנימציות במשחק. וזה הכל כדי לכבד את המשחק, כדי לוודא את השחקן מרגיש שליטה על כל הזמן. אחד הצרכים שלנו Uncharted 2 היה ליצור את אלה גדול- over-the-set חתיכת רגעים רגעים, רצפים אלה פעולה שלף מתוך בלוקבאסטר קיץ, כמו דרייק נתפס בבניין כמו זה להיות מופגז על ידי טילי מסוק, וזה מתחיל להתמוטט וליפול. רצינו לא להיות סצינה. רצינו שתהיה בשליטה ותנגן את הרגע הזה, ולכן נדרש שדרייק יוכל, בזמן שהוא רץ, להיחלש, כי הבניין טולטל מטיל, ובכל זאת, בזמן שאתה עושה את זה, אתה יכול לצלול לכסות ולהעמיס מחדש את האקדח שלך ונרתעים מיריות בבת אחת. המתכנתים שלנו פשוט מחוץ לעולם הזה. אנחנו באמת מקולקל על ידי בעל הטוב ביותר בתעשייה. בדרך כלל מעצב המשחק מגיע אליהם מבקש תכונה או בקשה לעשות משהו מטורף במשחק, ואת מתכנתים cringe ולומר "לא, זה בלתי אפשרי מבחינה טכנית." המתכנתים שלנו אוהבים את האתגר. הם יצללו ויגידו "טוב, בואו נעשה את זה - זה מטורף, אבל בואו נעשה את זה".GO:
Uncharted 2 יש תחושה זו של פרופורציונליות חזותית אליו גרפית משחקים מתקדמים כמו Crysis לא. אתה יכול לקצץ עצים ב Crysis עם כדורים, אבל זה לא שירות משחק, זה רק שם כדי להשוויץ בפיזיקה. ב Uncharted ו Uncharted 2, אין לך גיחוך היפר היפר קומות או קירות או הקרקע זה נראה כאילו מישהו שפך לכה מעל זה. יש לך ריאליזם, אבל זה ברור מסוגנן.
EW: אני חושב שהרבה אנשים יהיו די מופתע ברמה של מחקר ופרט כי נכנס ליצירת מראה אותנטי שלנו. האמנים שלנו עורכים טונות של מחקר מקוון, מסתכלים על מקומות אמיתיים וכדומה, ואמני הקונספט שלנו לוקחים את זה ומסתמכים עליה, אפילו מנסים להגזים קצת, לעשות את זה גדול מהחיים, כי זו הרפתקה פעולה. העבודה הקפדנית שנכנסת לסביבה מחדש היא מדהימה. לפעמים אני מזועזע ממידת הפירוט שהם מכניסים לרמות, וזהו הפרטים המעודנים, כפי שאתם מצביעים על כך, זה לא מה שמייחד את הספקולריות המובילה שלכם, רק כדי לדחוף את שבב הגרפיקה כפי שהוא יכול ללכת. זה החומר הדק, הניואנסים, ובאמת משחזר את המראה האותנטי של הסביבה.
AH: לא רק זה, זה מנסה למצוא את הנקודה המתוקה כי המראה שלך. אני חושב שאתה יכול לדפדף במגזין ולמצוא צילום מסך לא ממוקד, גם אם הוא לא סומן. אני חושב שיש מבט למשחקים שלנו, בלי להיות מסוגנן מדי, זה ייחודי שלה. ואני חושב שזה בגלל שאנחנו מתחילים מבסיס ריאליסטי, ואז נותנים למשחק גישה מסודרת קלה, ואני מתכוון לדמויות כמו גם לסביבות. [
חלק מזה בדרך שבה אנו משתמשים בצבע, משהו שזה לא מכבר נראה יוצא דופן במשחקים, כי כולם היו deururating מסיבה כלשהי. זה בדיוק כמו קצת הגזמה במשחק שלנו, ואני חושב שבמקרה של הדמויות שלנו, זה חלק ממה שעוזר לנו להימנע מהעמק המוזר שכולם אוהבים לדבר עליו. אם אתה מנסה לעשות משהו יותר מדי סימולציה של המציאות, בין אם זה הדמויות שלך או את הסביבה עצמה, יש משהו על זה שהוא מת. משהו כזה נופל לגמרי. אתה פשוט צריך לשאוב את זה קצת. <<>>>> אז אני למשל לא יודע אם כולם מבינים את זה, אבל אם מסתכלים על הקולנוע שלנו, כן, הכל הוא ללכוד ביצועים או ללכוד תנועה. אבל אנחנו לא ללכוד פנים. יש לנו ארבע מצלמות על הבמה כאשר אנחנו עושים את הקולנוע שלנו, ירייה אחת ולאחר מכן צילום מקרוב על כל אחד מהשחקנים, כך שיש לנו את זה עבור הפניה, ולאחר מכן את animators לעשות את כל זה פנים אנימציה ביד. הסיבה היא, לא רק זה מאפשר להם להשתמש כמה מיומנויות המסורתית שלהם, לעומת רק עיבוד תנועה ללכוד נתונים, אבל ההשפעה היא טובה יותר מאשר ללכוד פנים. אני חושב שיש לך הרבה אנשים בתעשייה כי הם כל כך מפתה על ידי הרעיון שהם יכולים ממש לדמות את המציאות על ידי או ללכוד פנים או לסרוק או משהו, כי הם לא מבינים שהם לא באמת מקבל תוצאה אטרקטיבית. זה כמו מה שאמרת, מאט. זה כמו כן, זה יעיל מבחינה טכנית ומרשים, אבל זה משאיר לך קר. אני חושב שאתה צריך את זה קצת הגזמה אשר הדמויות או אנימציה או את הצבעים או את הצבעים או משהו שאומר "זה של העולם הזה", שהוא קצת יותר פנטסטי מהעולם שלנו.
GO:
יודע אינטרוורסיה? החבר'ה שעשו את דרוויניה? הם עשו את זה Wargames מחווה לסרט בשם DEFCON כי נעשה שימוש בגרפיקה וקטורית מסוגנן וזה נראה קצת כמו רצף בסרט שבו המחשב מדמה את המלחמה התרמו-גרעינית העולמית על מסכי ענק. המשחק היה מרהיב יפה, ללא שימוש במרקם אחד או Shader. אני מעלה את הנקודה כדי להציע לנו הערכה ויזואלית במשחקים במידה רבה לאחור.
AH:
טוב כמו שאמרת, זה מרשים מבחינה אינטלקטואלית, נכון? אבל אתה לא מתרגש רגשית. אתה בכלל לא מתרגש מבחינה אסתטית. אני מניח, ואני כבר אומר את זה במשך זמן מה, אני חושב שיש היבט מפתה בתעשייה שלנו לומר, "כמה קרוב אנחנו יכולים לבוא לחלוטין לדמות את המציאות?" אתה אפילו רואה את זה בחוטים על לוחות מודעות, או אנשים לזרוק צילומי מסך שונים של משחקים ואומרים "טוב לא, זה מרשים יותר." למה הכל צריך להיות לעומת ויכוח אין לי מושג, אבל אני חושב שאנחנו פשוט עוברים את זה עכשיו. אני חושב שהגענו לנקודה עם החומרה, שאני חושב שהוויכוח על "כמה אמיתי הוא אמיתי?" הופך להיות לא רלוונטי. אני חושב שאנשים מתרגשים יותר לראות מה נעשה בצורה אמנותית במדיוםאני מתכוון שזה קורה כבר עכשיו, נכון? היו לנו כמה דורות חומרה האחרונים עם אנשים אומרים "טוב להסתכל על זה מים", או "לא, תסתכל על הדשא הזה", כן, יש כמות מסוימת של התרגשות לומר "וואו, תראה איך אנחנו משך את זה, "ו" האם ראית איך עשינו את specularity ו suburface? " זה נהדר, אבל לא אם זה לא תורם כמה המטרה הכוללת. אני חושב שהאתגר הוא לומר, "למה אתה עושה את הדברים האלה?" אתה יודע, למה אתה נתקל המתכנתים שלך עובד במשך חודשים על משהו? מה המטרה הסופית? עבורנו, עם מערכת האנימציה המשולבת, המטרה היתה לא לומר איך אנחנו חכמים, זה היה אומר שזאת הסיבה שנייט יהיה דמות שאפשר לספר עליה. זו הסיבה שאתה הולך להרגיש אותו. זה בגלל שהוא יותר אנושי ופגום ופגיע מרוב הדמויות במשחקי הווידיאו. בילינו חודשים, למשל, בניסיון להבין איך אנחנו הולכים למסור את השלג, אבל בגלל שהוא מודיע בצורה חווייתית על החוויה. זה בגלל שאנחנו רוצים שתאמינו של נאט באמת שם, וקרים ופגיעים. GO: <<>>>>>> מאז שציינתם את השלג, עלי לחזור מעט על כל מה שאמרתי על אדישות לגרפיקה, כי כשהלכתי דרך השלג בתחילת אונצ'רטד 2 וראיתי שהוא בעצם נערם סביב רגליו של נאט והשאיר עקבות, היה לי רגע חנון קטן. כל אחד אחר עושה שלג כאילו הוא פשוט מבריק. "<<>> <<>> <>>>>> <>>> <>>>> כן, ואנחנו עושים לבלות כמה זמן על הדברים האלה, כמו דאגה במשחק הראשון על איך רטוב נאט יכול לקבל, מים רק עולים על ברכיו, ואיך נעשה את זה. או ב Uncharted 2, הוא צועד דרך השלג, כך שהוא צריך לאסוף יותר סביב הקרסוליים שלו, ואם הוא מתגלגל דרך זה, אתה רוצה לראות את הצטברות של הכפור על הבגדים שלו. אני מתכוון, כן, אנחנו חנון על הדברים האלה גם כי זה כיף, אבל כל העניין הוא לומר כמה אותנטי זה מרגיש? אותנטי מבחינה רגשית, ולא רק ויזואלית אותנטית אז אתה לא נמשך מתוך החוויה. אנחנו תמיד אומרים שעשינו את העבודה שלנו נכון אם אתה לא מודע עד כמה זה היה קשה וכמה חודשים בילינו על דבר מסוים. אם עשינו את זה נכון, זה בלתי נראה, ואתה לא משך את החוויה אפילו תת הכרתי.
GO: בואו להכות ברשתות חברתיות. ב Uncharted 2 אתה יכול לשלוח עדכונים התקדמות מהמשחק לחשבון Twitter שלך. דברים כמו פרקים הושלמו, בונוסים שהתגלו, וכן הלאה. ביום האחרון או כך, עם זאת, אתה אומר שאתה הולך להשבית את אלה עדכונים טוויטר בתגובה חששות לגבי התדירות שלהם. עלה על דעתי כי זה גם חלקית את הגבולות של טוויטר, נכון? זה בעצם שידור כוח פראי - הכל או לא כלום.
AH: <>>> כן, זה רק צינור אחד גדול עם כל מה שמגיע. <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<> אם כי. יש לנו מספר אירועים שאנו מאפשרים לאנשים לסמן בעדכוני טוויטר, ובכל זאת פרט לעדכוני הפרקים, יש לנו מגבילי תדר כדי שלא נגיע לשליחת הזנות של אנשים. אז כן, זה היה פיקוח על החלק שלנו, אז לקחנו את זה ועכשיו אנחנו עובדים על תיקון לשים מגביל תדירות על הפרק עדכונים בדיוק כמו אחרים. עדכון או שניים ביום הוא נסבל, לעומת פרק כל שעה או שתיים.
AH:
במיוחד כאשר יש לך משחק שאנחנו שומרים שומע אנשים רק רוצה לשבת ולשחק באחד ארוך. זה יכול להיות מגוחך כאשר המשחק יוצא. תארו לעצמכם פייסבוק להיות "כך וכך רק סיים פרק אחד." GO:
זה קצת מפחיד אם כי, כי אתה מסתכל על כמה עדכונים אלה, וזה כאילו יש 10 דקות בין פרק, אתה חושב "וואו, הבחור הזה באמת מזמין". אני מתגעגע כשאני משחק. אני לוקח שעות כדי לעבור בפרקים קצרים, רק כדי לדחוף את האף בכל פינה ולראות מה יש שם, או איך זה נעשה. <<>>> <>>>>>>> אני חושב שהדבר האחר, זה יכול לתת לאנשים את הרושם כי המשחק הוא קצר, כאשר זה בכלל לא. אני לא יודע אם זה מזל של הדרך המשחק שולח דוחות, אבל אפילו הייתי מסתכל על כמה מן המבקרים גיימר 'הזנות טוויטר וחשיבה "אין שום דרך שהאדם הזה פשוט סיים את זה." אנחנו חייבים לתקן את זה, אז אנחנו לא נותנים לאנשים את הרושם הלא נכוןEW: זה שחקן יכול להיות משחק קל. לעולם אינך יודע. [צוחק]
AH: [צוחק] קל מאוד.
GO: אוקיי, השאלה האחרונה. לא מוכר עבור PSP?
EW: זה בהחלט משהו שהייתי רוצה לראות, בהתחשב בעובדה שאנחנו מעודדים את הזיכיון לגדול מעבר PS3. יש לנו כבר את העסקה הסרט בהפקה, אז כן, זה יהיה נחמד לראות מישהו עושה גירסת ה- PSP. אני יכול להגיד ישר שאנחנו לא מתפתחים עבור ה PSP, אנחנו מתמקדים לחלוטין ב PS3 עכשיו, אבל זה לא כדי למנוע את האפשרות של מציאת שותף לעבודה עם איפשהו בעתיד.
GO: באמת שאלה אחרונה. בלי לתת שום דבר, Uncharted 2 משאיר את הדלת פתוחה, נכון? זה לא הסוף של הזיכיון?
EW: כל פרק נועד להיות עצמאי, ואני חושב שיש הרבה הרפתקאות שונות ומקומות שאנחנו עדיין יכול לשלוח דרייק.
אה: <>>> בהחלט. ידענו לצאת עם הזיכיון הזה שאנחנו לא בהכרח רוצים לדמיין אותו כמספר קבוע של פרקים, ואז זה ייעשה. לדברי אוואן, הם הרפתקאות עצמאיות, אבל עם מספיק חיבור ביניהם, כי עבור אנשים שמשחקים את כל המשחקים, הם יכולים ליהנות רקע נוסף. אבל כל אחד מהם ניתן לשחק בנפרד. אתה לא צריך לשחק את הראשון לפני השני ליהנות באופן מלא. GO:
תודה אוון ואיימי. עקבו אחריי בטוויטר @ game_on
Uncharted 2: בין הגנבים ראיון, חלק שני
שיתוף שובב הכלב נשיא אוון וולס ואת מנהל קריאייטיב איימי הניג לשפוך את השעועית על Sony PS3- טכניקות הבלעדיות של Uncharted 2, הדמויות של דמויות, ושיעורי התכנון הנלמדים.
Uncharted 2: בין הגנבים ראיון, חלק אחד
שיתוף שובב הכלב נשיא אוון וולס ואת מנהל קריאייטיב איימי הניג לשפוך את השעועית על Sony PS3- טכניקות הבלעדיות של Uncharted 2, הדמויות של דמויות, ושיעורי התכנון הנלמדים.
Uncharted 2: בין הגנבים ראיון, חלק שלושה
שיתוף שובב הכלב נשיא אוון וולס ואת מנהל קריאייטיב איימי הניג לשפוך את השעועית על Sony PS3- טכניקות הבלעדיות של Uncharted 2, הדמויות של דמויות, ושיעורי התכנון הנלמדים.