Ps4 vs Ps4 Pro - Comparison Test: Can you tell the difference?
אני רוצה להיות ניית'ן דרייק, צלף על חבל דק, קצות האחיזה האוחזות טוב יותר בציפורני פלדה, סווצ'לר מודרני שמפנה את החציון מהעיצוב הלהקה כדי משחק וידאו אפנה. הוא יותר מתמיד, הרבה יותר טוב להיראות בלי גילוח, ואת הלינץ' הפנוי של "כלב שובב של 2 ": בין הגנבים, סרט ההמשך של ה- PS3 בלעדי להרפתקה אקסקלוסיבית של 2007: Uncharted: The Drake's Fortune.
Uncharted 2 ב 13 באוקטובר ואת ההדגמה multiplayer משיקה השבוע, אז תפסנו עם שותף שובב הכלב נשיא אוון וולס ואת מנהל קריאייטיב איימי הניג עבור הצצה מעל הכתף על תהליך התכנון.
זהו חלק אחד. (חלק שני, חלק שלוש, חלק רביעי)
משחק ב: באז מוקדם על Uncharted 2 היא הסיבה לקנות PS3. מה זה עושה את זה אם אתה כבר הבעלים של PS3?
איימי הניג: [צוחק] הצדקה טובה עבור קניתי אחד, אני מניח, נכון? הצטיינות עבור להיות מאמן של פלייסטיישן 3?
זה נהדר עבורנו לשמוע כמה אנשים נלהבים הם על המשחק, כי אתה אף פעם לא יודע מתי אתה עובד על זה. אתה פשוט סוגר את עיניך ואת נמאס לך, וכשאתה מתחיל לראות את התגובות של האנשים, זו הקלה כזאת לדעת שמה שניסית לעשות, הצלחת, משום שאיבדת את האובייקטיביות שלך, כמובן, אבל גם כדי לדעת שיש לך אנשים ניסיון שהם אוהבים את זה הרבה. זה כמעט בלתי נתפס עד כמה מגניב זה, כאדם יצירתי, לדעת שסיפקת את זה למישהו.
GO: לא נודע: המזל של דרייק קיבל הרבה עיתונות נהדרת, אבל היה לי חוש כי זה היה פגע ישן, כי זה מגיע למכור טוב יותר מאשר זה. נראה כי המשחק נמכר ממש כמו 2.5 מיליון עד כה, לשים אותו בחברה עם משחקים כמו Killzone 2 או Fable 2. האם אתה מרוצה מרמת המודעות למותג של Drake's Fortune קיבל?
AH: אני חושב אתה תמיד רוצה להיות אפילו יותר מודעות למותג. בוודאי כאשר אתה עושה משהו, אתה לא רוצה להרגיש שאתה מנסה לפנות אל המכנה המשותף הנמוך ביותר. אני חושב שהרבה מהמקום שבו הצלחנו עם Fortune של דרייק היה מפה לאוזן, וזה היה נהדר, כי כיוצר זה הצדקה עבורנו. זה מרגיש כאילו זה התגנב לתוך השוק ולא היה הרבה מודעות למותג, אנשים אמרו לחברים שלהם על זה, וזה פשוט קצת להתפשט ככה. זה באמת מדבר על איכות המוצר.
אוון וולס: זה עדיין עדיין מוכר די טוב היום, וכפי שאיימי אמרה, אני חושב שזה בעיקר בגלל מילה של הפה זה נהיה. כשאנשים משחקים את זה, הם צריכים לספר לחברים שלהם, וזה כמעט כאילו הם מצאו את הפנינה הנסתרת הזאת, שלדעתי יוצרת תחושה חזקה יותר של התקשרות במקום שבו הם מצאו את זה בעצמם במקום שישווקו להם. AH:
אז זה סוג של חרב כפולה, נכון? מצד אחד אני חושב שאוואן צודק, זה גורם לאנשים להרגיש שיש להם יותר תחושה של בעלות, כי הם גילו את זה באופן עצמאי. אבל מצד שני, אתה רוצה לחשוב שיש לך שובר קופות על הידיים. זה מה שמגניב על Uncharted 2. נראה שיש הרבה יותר מודעות למותג מהשער הפעם. GO:
אני זוכר שהזמנתי בקשות רבות לסיקור על ידי מי שהיה מטפל ב- Uncharted המקורי באותו זמן עבור סוני, וחושב טוב, זה נראה נהדר, אבל זה לא רק עוד ריידר קבר - או כמו שאומרים, דוד ריידר - ריף? לא ציפיתי לנגן אותו, לגמור אותו, לשבת ולראות את הקרדיטים מסתובבים במחשבה "סוף סוף, מישהו שמקבל את ההרפתקה הטורית ההרפתקה." אה:
זה קצת מצחיק, כי על אחד יד, כשיש נישה של נישה - ואני אפילו לא מתכוון לזה ככה, כי זה נשמע כאילו היא מוגבלת בערעור שלה ואני לא מתכוון לזה ככה - אני חושב שאתה מקבל בסיס מעריצים זה הרבה יותר טוב בפינה שלך. הם מרגישים כאילו הם במאבק איתך כמו יוצרי המוצרלמען האמת, יש כמות מסוימת של אתגר שיווקי עם משחק כזה, כי מה שאנחנו מנסים לעשות הוא משהו באופן אירוני זה מגדיר את זה בנפרד בים של משחקי וידאו. גיבורים ודמויות נוטים להימשך. כל אחד הוא קצת קריקטורה ברוב משחקי הווידאו, קצת סטריאוטיפי - מוגזם, או קצת קרטוני. "כאשר יצאנו לעשות Uncharted, החלטנו שאנחנו רוצים להתמודד עם אחד המשחקים האלה הרפתקה אהוב ברוח המסורת כולה. ידענו שכדי לשלוף אותו, היינו צריכים להיות גיבור שהיה לגמרי בר-קשר, רק בחור רגיל. אז כשאנשים ראו אותו ואמרו "למה אני רוצה לשחק בחור בחולצה ובג'ינס?" זה היה צעד מכוון מצדנו, לומר, הוא סתם בחור. הוא בדיוק כמוך וכמוני. אולי קצת יוצא דופן במובן שיש לו אצבעות חזקות יותר. [צחוק] אני חושב שמה שראינו אז, זה היה הרבה אנשים, כאשר הם ראו את המשחק לראשונה, כי הם היו רגילים לדמויות מוגזמות אלה, זה שהם היו כמו "מה זה?" ו "אני לא יודע למה לצפות להיכנס לזה." זה לא היה עד שהם שיחקו את זה שהם התאהבו בו. אז עכשיו יש לנו את הבסיס של המשחק הראשון במקום. עכשיו אנשים לא מסתכלים על זה עושה השוואות למשחקים אחרים, או אומר "מי זה הבחור נתן דרייק?"
GO:
מה לא עובד המקורי Uncharted? מה פתחת את Uncharted 2 באומרו, "בוא לא נעשה את זה שוב"?
EW:
אחד הדברים שרצינו להתייחס מיד היה להכות איזון חזק מאוד בין הפעולה לבין רכיבי ההרפתקה. אני חושב שהציפיות של אנשים שהגיעו למשחק הראשון היו שיהיו יותר הרפתקאות ופחות ירי. בעוד שאנחנו לא רוצים להתרחק מהעובדה שאנחנו אכן היורה של אדם שלישי, רצינו לוודא שאנשים מרגישים שיש יותר מהרוח של הרפתקה שהגעתם לצפות מהז'אנר. אז זה היה אתגר העיצוב לכבד את האלמנטים פעולה, ואז לשאוב את הפעולה אפילו יותר, בלי לשכוח את ההרפתקה או ניכור האנשים שרצו את ההרפתקה הקלאסית. AH:
כן, רק לחשוב על השאלה כששאלת את זה, אני לא יודעת שאמרנו, "בוא לא נעשה את זה שוב." אני חושב שזה היה יותר כמו מה אוואן אמר, איך נוכל להשיג איזון טוב יותר בין כמה אלמנטים המשחק אז זה לא מרגיש כאילו אנחנו נעים ממצב למצב. אני חושב שזה היה יותר עניין של "מה אנחנו עושים בסדר יכול היה לעשות טוב מאוד, אם אנחנו משקיעים את המאמץ מאחורי זה?" אז, למשל, מנסה לצייר את הדמויות עמוק יותר ממה שעשינו בפעם הראשונה. היינו בהחלט לשחק את הרבה מסורות של ז'אנרים הרפתקה. חלק מהדברים שקראתי על לוחות המודעות היו שאנשים אהבו את הדמויות, אבל יכלו גם לראות שהם נמשכו מהסטריאוטיפים המסורתיים. ואף על פי שאני אף פעם לא רוצה להיות כבדה עם פיתוח אופי - אני רוצה להשאיר הרבה כדי להסיק - רציתי לחפור קצת יותר עמוק לתוך הדמויות בשלב זה. אני רוצה שאנשים יגידו: "זה לא סיפור שראיתי מאה פעמים" או "זה מסתובב בצורה שלא ציפיתי לה". כי הדמויות האלה, בעודן נמשכות מסוגים מסורתיים מסוימים, אינן משחקות בדיוק כפי שציפו. שהם יוצאים יותר כמו אנשים אמיתיים. אתה מבין למה אני מתכוון?
GO:
כן, התחושה שהיה לי במשחק הראשון היה שלמרות ההתפתחות היחסים ופיתוח בין נתן אלנה וסולי, זה היה קצת יותר אלן Quartermain, קצת יותר קליל. Uncharted 2 ומצד שני יש זה נקודת שיווק מוזר, אשר קורא "מורחבת השחקנים המשקפים היבטים שונים של אופי של דרייק." זה דבר מאוד יוצא דופן לומר בנקודה שיווקית, את הרעיון כי המשחק של דמויות אישיות באמת בצורת דרייק, כמו הדמויות של המלך ליר של שייקספיר, או בסופו של דבר, את הדמויות של דייויד לינץ 'של Mollholland Drive. AH:
דיברתי עם אנשים אחרים על זה, על סיפורים במשחקים ואיך אנחנו הולכים על זה, או איך אנחנו צריכים לעשות את זה. אני לא חושב שיש דרך אחת נכונה כמובן, אבל הדבר שאני תמיד מתפלא עליו הוא שיש דברים ברורים לספר סיפורים בתקשורת אחרת, כמו אם אתה כותב תסריט או סרט או מה שלא יהיה, אבל הדברים האלה להתעלם במשחקים כל הזמן.
זה די קשה darned קשה לספר סיפור על דמות כאשר אין תווים אחרים המקיפים אותם. ככה אנחנו מתמודדים. מכאן נובע הסכסוך. אחרת הסכסוך מחצין לחלוטין, וכמובן זה משחקי וידאו, נכון? הרבה זה הסכסוך החיצוני. אבל זה באותה מידה למה הם כל כך רדוד. וזה בסדר, אני מתכוון שאתה מביס מכשולים וכאלה, אבל אין שום סיבה למה. אין שום אתגר רגשי, שום סכסוך רגשי, כי אתה לא מקבל את זה כאשר אתה גיבור בודד זה. מיד ידענו שאם הולכים לעשות משחק זה מרגיש יותר כמו לשחק בסרט, אנחנו צריכים להקיף הגיבור עם גבס של דמויות. עשינו את זה גם באחד הראשונים, אבל רצינו לעלות על הנמלה ב'אונצ'רטד 2 ', כך שזה הרגיש - לא רק שיש לך טיפוס של דמויות שאכפת לך מהן, או שאתה צריך לראות תגובה כלשהי, אבל יש תווים כי אתגר לך יותר, או למשוך אותך לכיוונים שונים. אז כן, הסיפור הוא לגמרי על נתן דרייק, אבל עכשיו יש לו את כל הלוויינים האלה סביבו. העובדה שיש לו קשרים עם כל האנשים השונים האלה אומרת דברים שונים עליו, ואז כשהם נכנסים לחייו ויש סכסוכים ומשברים, הדרך שבה הוא מגיב והדרך שבה הם מגיבים במונחים של אילו כיוונים הוא משך, אומר עוד יותר עליו ויוצר את המתח שהופך את המשחק למעניין. אני חושב שזה מה שחסר ממשחקים. לא ממש אכפת לך מה קורה כל עוד זה מרגש מבחינה ויזואלית, אבל אין שום סיבה רגשית מאחורי מה שאתה עושה. אתה חייב להיות שניהם, מבחינתי.
על חלק שני עקוב אחרי לצפצף על @game_on
Uncharted 2: בין הגנבים ראיון, חלק שני
שיתוף שובב הכלב נשיא אוון וולס ואת מנהל קריאייטיב איימי הניג לשפוך את השעועית על Sony PS3- טכניקות הבלעדיות של Uncharted 2, הדמויות של דמויות, ושיעורי התכנון הנלמדים.
Uncharted 2: בין הגנבים ראיון, חלק שלושה
שיתוף שובב הכלב נשיא אוון וולס ואת מנהל קריאייטיב איימי הניג לשפוך את השעועית על Sony PS3- טכניקות הבלעדיות של Uncharted 2, הדמויות של דמויות, ושיעורי התכנון הנלמדים.
Uncharted 2: בין הגנבים ראיון, חלק ארבע
שיתוף שובב הכלב נשיא אוון וולס ואת מנהל יצירתי איימי הניג לשפוך את השעועית על Sony PS3- טכניקות הבלעדיות של Uncharted 2, הדמויות של דמויות, ושיעורי התכנון הנלמדים.