אתרי אינטרנט

Uncharted 2: בין הגנבים ראיון, חלק שלושה

Ps4 vs Ps4 Pro - Comparison Test: Can you tell the difference?

Ps4 vs Ps4 Pro - Comparison Test: Can you tell the difference?
Anonim

אני רוצה להיות ניית'ן דרייק, צלף על חבל דק, קצות האחיזה האוחזות טוב יותר בציפורני פלדה, סווצ'לר מודרני שמפנה את החציון מהעיצוב הלהקה כדי משחק וידאו אפנה. הוא יותר מתמיד, הרבה יותר טוב להיראות בלי גילוח, ואת הלינץ' הפנוי של "כלב שובב של 2 ": בין הגנבים, סרט ההמשך של ה- PS3 בלעדי להרפתקה אקסקלוסיבית של 2007: Uncharted: The Drake's Fortune.

Uncharted 2 ב 13 באוקטובר ואת ההדגמה multiplayer משיקה השבוע, אז תפסנו עם שותף שובב הכלב נשיא איוון וולס ומנהל קריאייטיב איימי הניג עבור הצצה מעל הכתף על תהליך העיצוב.

זהו חלק שלוש. (חלק ראשון, חלק שני, חלק רביעי)

משחק ב: מאיפה הגיע הרעיון עבור Uncharted? אני מתכוון חוץ מן הסוגים הברורים של ז'אנר דברים כמו ח 'האגארד או האוצר של סיירה Madre?

איימי הניג: <>>> אני חושב שזה היה כמה צעדים. ידענו דברים מסוימים. ידענו שאנחנו רוצים להישאר בז'אנר של הרפתקה של אדם שלישי, כי זה אחד שאנחנו אוהבים ויודעים איך לעשות טוב ורוצים לחקור עוד יותר. בעטנו סביב רעיונות שונים של איזה סוג של מרחב משחק זה אומר. אני חושב שזה פשוט יצא מתוך כמה שיחות שהיו לנו, שם כשחשבנו על כמה אפשרויות איטרטיבי שונות, השתלטנו על הרעיון שזה באמת ז'אנר לא מנוצל. זה ז'אנר המסורתיים פעולה, חוזר לכל הקומיקס הרפתקה הישן. טינטינס שלך ואת סדרת ההרפתקאות הישנות שלך ואת הסרטים הישנים שלך כמו גונגה דין וכאלה בהשראת ח 'ריידר הגארד. יש זה מסורת ענקית כי המשחקים באמת, למרבה האירוניה לא נמשך על. הם צייר הרבה על האופרה בחלל, הם צייר הרבה על שר הטבעות ואת מבוכים & דרקונים tropes. ברגע שהתחלנו לעשות חבורה של מחקר, ראינו הרבה סרטים, ואני למעשה deconstructed את הז 'אנר למטה לתוך חבורה של נקודות כדור, אומר זה הדבר שאנו רואים שוב ושוב ושוב, וככה זה יהיה לתרגם מִשְׂחָק. בשבילי זה היה כמו נורה קורה, כמו "כן, אנחנו יכולים לעשות את זה," וזה היה מצחיק איך זה נתן לנו את דרכנו מכאן ואילך. אמרנו: "עכשיו אנחנו יודעים בדיוק מה אנחנו צריכים לעשות, אנחנו צריכים להבין איך לעשות גיבור שאפשר לדבר עליו, איך הוא ייראה אנושי ולא כמו סתם עוד גלגול משחק."

אוון וולס:

אחד הדברים שהניעו אותנו בכיוון זה היה שאנחנו בילינו, אני לא יודע, שישה או תשעה חודשים באים עם רעיונות שונים, אבל בפועל פלייסטיישן 3 החומרה היה גורם מרכזי. אמרנו בסדר, בפעם הראשונה יש לנו את הכוח לעשות משהו שהוא לגמרי אמיתי. רצינו לעשות משהו שהיווה את היום המודרני ואת הזרם, וכך ניטרנו כמה מהרעיונות האחרים שאנחנו שוקלים, והוביל אותנו אל ז'אנר הרפתקאות הפעולה. AH:

אני חושב שזה היה גם מחסר הרבה דברים שהכרנו שאנשים אחרים עושים. אתה יודע, אנחנו לא הולכים לעשות מקום, אנחנו לא הולכים לעשות פוסט אפוקליפטי … EW:

רצינו משהו צבעוני תוססת הומוריסטי. ראינו את כל הדברים האלה שהיו בפיתוח עבור קונסולות הדור הבא שהיו כהים וחצופים ואחרי אפוקליפסה, אז … AH: <<>> >> וקשה להומור. זה קצת מפחיד להיכנס ולומר בסדר, אנחנו הולכים למשוך את זה. זה כל כך סובייקטיבי וזה יכול ליפול כל כך שטוח אם אתה עושה את זה לא נכון. היא ניסתה להפוך את הבחור לגיבור שאפשר להעלותו על הדעת, שלא התכוון להנפיש באותה צורה בכל פעם. רק בחירת ז 'אנר בסופו של דבר הדורש כי אנו יוצרים את כל זה מערכת קניינית אנימציה עבור דרייק ואת שאר הדמויות, בעיקר שם נוכל לראות אותו להירתע, מעידה, לקלל תחת נשימה שלו, ולהיות מסוגל לרוץ דרך קרחת תחת אש, ולהיות טוען את האקדח שלו כשהוא מעד על פני השטח ומנסה לצלול לתוך כיסוי, ולא לראות את האנימציות אותו לשחק שוב ושוב ושוב. ידענו שהיא צריכה להיות מערכת האנימציה המורכבת המורכבת הזאת שגרמה לו להיראות כמו בחור אמיתיEW:

אנחנו מאוד מונע על ידי הטכנולוגיה כאן. אנחנו סוג של גאווה עצמנו על ניצול מלא של החומרה שאנחנו עובדים עם. רצינו לבחור משהו שיאתגר אותנו ויעלה משהו שלא נעשה בדרך כלל במשחקים. אנחנו פשוט להפשיט את הדמות שלנו עד חולצת טריקו וג 'ינס, וזה מבחינה טכנית הדבר הכי קשה לעשות כי הדמות שלך היא עירומה פחות או יותר כאשר אתה משווה אותו החבר' ה האלה מתרוצצים שריון נוקשה. זה הרבה יותר קל להבהיר הרבה יותר קל עבור אמנים ומתכנתים ליצור. כאשר אתה בעצם להתמודד עם עור, בד ושער אף, זה האתגר הרבה יותר גדול. AH:

זה העדינות של מה דרייק מבטא על פניו, כל הרגשות ודברים כאלה. שוב, זה חוזר לסיפור. ידענו שאנחנו לא רוצים לספר סיפור שהיה צריך לספר באמצעות חשיפה מפורשת רק משום שלא יכולנו להסתמך על עדינות וניואנסים בביטויים של הדמויות. לכן היינו צריכים לפתח את מתקן הפנים המורכב הזה, כדי שתוכל להסיק משהו מקטע העיניים של הדמות ולא מהדיאלוג. זה משהו שאתה כמובן לסמוך עליו בעת יצירת סרט עם שחקנים בשר ודם, אבל במשחקים אנחנו לא יכולים להסתמך על זה, אז אנחנו נוטים להיות מסר כבד מאוד. למעשה, נטינו בעבר לכתוב משחקים יותר כמו מחזות רדיו, כי לא יכולנו לסמוך על החזותיות כדי להעביר ניואנסים. עכשיו אנחנו יכולים, וזה אחד הדברים מרגש על Uncharted 2, אפילו יותר מאשר המקורי. יש הרבה מקרים שבהם אתה יכול להסיק דברים על הדמויות כשהם אפילו לא מדברים. GO:

כבר ראיתי חלק מזה באינטראקציה בין דרייק להארי פלין מוקדם יותר. AH: אחד הדברים שאנשים אפילו לא מודעים לכך הוא, אנחנו מקבלים הרבה תגובות מאנשים שאומרים "אני לא מאמין שהמשחק ניבא איך הגבתי למשהו, איך דרייק יגיד משהו בדיוק כשחשבתי על כך ". אחד הדברים שאנחנו עושים, ועשינו את זה יותר ב Uncharted 2 מאשר במשחק האחרון, הוא, תמיד יש לנו את השחקנים להופיע יחד, אם זה על הבמה ללכוד תנועה שבו אנו הקלטה כל הביצועים שלהם, כולל דיאלוג, או אם זה באולפן הקול, אנחנו מקבלים אותם שם יחד אם הקלעים שלהם ביחד. אני לוקח את המשחק מדה לשים אותו על המסך והם בעצם לצפות בכל המשחק. אז הם צופים במשחקים, ומשוחחים על זה קדימה ואחורה. יש כמות עצומה של אלתור במשחק. אני מתכוון כמובן שזה כתוב גם, אני לא רוצה לקחת אשראי מאיתנו, אבל הרבה זה אלתור על החלק של השחקנים. הם מגיבים על מה שקורה לדמויות שלהם, והרבה מהלכים ביניהם זה רק שהם מתקרבים יחד. בגלל זה זה נראה כל כך טבעי.

GO: ובכן זה ימים מוקדמים בשבילי Uncharted 2, אבל אני עדיין לא cringed, והרבה זה רק את מנגנון הלידה, את תשומת הלב של הטון ואת גוון ו את מקצבי החליפין הספונטני. יש אחד שאשתי ואני נהנינו במיוחד, משהו על זונה מזיעה …

AH: [צוחק] זוהי דוגמה מצוינת. עכשיו ברור שאני כותב הכל, אבל כשאנחנו נכנסים לאולפן, אנחנו עובדים ביחד במשך שנה שלמה, אז השחקנים הקוליים שלנו מושקעים בתווים כמו שאנחנו מכירים אותם כמו שאנחנו עושים, אז זה כמו לעבוד על סדרת טלוויזיה ולא על משחק. מה שקורה בדרך כלל במשחקים הוא השחקנים הקוליים שבאים, אין להם מושג מה קורה בתסריט, הם באים לאולפן במשך כמה שבועות אם הם הדמות הראשית וקוראים חבורה שלמה של דברים מהעותק לעמוד באולפן הקול וזהו.

כאן, אנחנו עובדים איתם כמשתפי פעולה, כך שכאשר אנו נכנסים לרשום כל אחד מהדברים שדורשים מו-קאפ, יש לנו חזרות ראשונה. אנחנו כותבים מחדש את התסריטים, אנחנו משנים אותם, אנחנו חוסמים אותו על הבמה כאילו אנחנו עושים הצגה או סרט, ואז אנחנו משנים שוב. אנחנו משחקים עם רעיונות שונים שעולים שם ושם, ואז ביום שאנחנו יורים, אנחנו אפילו לאלתר עוד ולנסות דברים דברים שונים. הרבה מן המיידיות הזאת ומהטבע האורגני של הדיאלוג נובעים מתהליך זהכאשר אנחנו באולפן הקול ביחד, כאשר הם משחקים זה את זה ככה, הרבה מהדברים במשחק הם באמת, מאולתרים באמת. כך למשל, הבחור שמשחק את ויקטור סאליבן הוא ויקטור סאליבן. השחקן שאני מתכוון. הם כולם פחות או יותר הדמויות שלהם. והיה יום אחד על הבמה כי הבמה כי המזגן לא עובד ריצ'רד מקגונגל, שמשחק סאליבן עמד שם בחליפה שלו מו ללכת הולך "גאווד, אני מזיעה כמו זונה בכנסייה. ואני אמרתי, "אחי, אני כל כך משתמש בקו הזה." אז כשהם התיישבו, אמרתי "טוב, זה קו הפתיחה שלך בזמן שאתה עובר בג'ונגל". היו לנו בערך חמש או שש וריאציות, רובן לא שוות ערך, ואני חושב שאחד התגובות של נולאן היה "איך אחותך?" [צוחק] GO:

הייתי נותן את אנקדוטה העיצוב של השנה. AH:

אתה צריך להיות פתוח לעובדה שזה תהליך שיתופי, וזה אחד הדברים כי מגדיר כלב שובב בכלל. אנחנו סטודיו, לגמרי לא היררכי ושיתופי פעולה. אחת הסיבות הרבה דברים במשחק היא באיכות גבוהה כל כך, כי אנחנו מאוד לא מתפשר. אנחנו מאוד כנים אחד עם השני. אם העבודה של מישהו היא subpar, אנחנו אומרים "אתה יודע מה, בדיחה זה לא היה מצחיק, אנחנו יכולים להוציא את זה", או "הרקע לא נראה טוב מאוד, אנחנו צריכים לשפר את זה", או "זה מכונאי זה "לא משעשע, אנחנו צריכים לתקן את זה." וזה אותו דבר חל על מה שאנחנו עושים עם השחקנים על הבמה. אני אקח תסריט, ואנחנו נקרע את כל העניין, נשנה אותו, נתקן אותו, אם אנחנו לא מרגישים קולקטיבית שזה תלוי בטבק. השחקנים יודעים שהם יכולים לתרום ולומר "מה אם נעשה את זה במקום זאת?" ללא כל סוג של אגו. אתה יודע, לבדוק את האגו שלך ליד הדלת. אני חושב שזה באמת נדיר, למרבה הצער, בפיתוח המשחק.

על חלק ארבע

עקוב אחרי לצפצף על @game_on