רכיבים

המשחק על ראיון עם פיטר Molyneux, חלק שני

פסקול ישראלי - פיטר רוט

פסקול ישראלי - פיטר רוט
Anonim

ב מצגת "15 Coolest Games of Sall 2008" שלנו, אנו מתארים Fable של Lionhead 2 כמו "פנטזיה עידן הקולוניאלי" שבו אתה יכול לקיים יחסי מין (בטוח או לא), לקבל כלואים, לגדל ילדים, לאמן כלבי חיות מחמד, יצורים מלכודת קרב, לעקוב אחר שברי לחם אם אתה אי פעם איבד, ו - תלוי אם אתה שובב או נחמד - התערוכה "טוב" או "רע" תכונות פיזיות תוך התמודדות עם ההשלכות ארוכות הטווח של אפילו הפעולות הכי מזיקות.

מתברר כי זה בקושי מגרד את פני השטח. פיטר מוליניוקס הוא אחד הדמויות הכי מכובד בתעשייה, הכוח היצירתי מאחורי משחקי הגדרת ז'אנר כמו Populous, צינוק שומר, ו Black & White. הוא התגייס אל היכל התהילה של AIAS בשנת 2004, ומחזיק ב- OBE (מסדר האימפריה הבריטית). משחק האגדות הראשון שלו הופיע לראשונה בשנת 2004, ובסופו של דבר זכה ביותר מחמישים פרסים והמשיך למכור יותר מ -2.5 מיליון עותקים ברחבי העולם.

תפסנו את Molyneux כדי לדבר על Fable 2 בסטודיו שלו, Gureyford, בריטניה לאחרונה. (זה חלק שני - חלק ראשון, חלק שלישי, חלק רביעי).

משחק ב:

איך היית המגרש אגדה 2 למישהו שמעולם לא שמע על זה ולא משחק משחקים באופן קבוע? פיטר מולינו: כן, אתה יודע, זה קל מאוד וקשה מאוד, כי אני חושב שקשה לתאר את הפרטים אבל קל להכליל. ובאופן כללי, אני מתכוון לדמיין משחק שבו אתה יכול להיות מי שאתה רוצה להיות, וזה סיפור של להיות גיבור. עכשיו מה אתה הולך לעשות כאשר אתה גיבור ואם אתה טוב או רע, או טהור או מושחת, או אכזרי או טוב תלוי בך, אבל יש השלכות על כל מה שאתה עושה. אני מוצא שזו הדרך הקלה ביותר לתאר את זה, ולא להיכנס לפרטים של, אתה יודע, בלחיצת כפתור אחת, ואת הכלב, ואת הדברים הרגשיים. הדרך הקלה ביותר היא להגיד את זה הוא משחק שבו אתה יכול להיות מי שאתה רוצה להיות, ואת בטוח יש סיפור נהדר שם, וגם כמה מכניקה מעולה.

GO: אחד הדברים שאתה יכול " לא עזרה אבל שים לב מיד כי אתה יכול לשמור בכל מקום, אבל אתה לא יכול לטעון מחדש מתוך המשחק עצמו. אתה צריך באמת להפסיק ולהפעיל מחדש אם אתה רוצה לטעון מחדש, וזה, ברור שזה החלטה עיצוב לומר "אנחנו רוצים שתחיה עם התוצאות של הפעולות שלך."

PM: כן, זה נכון לגמרי, ולמעשה, אני מתכוון שזה היה פשוט טריוויאלי עבורנו לעשות מערכת שמור רב לטעון ו לטעון, וזה אחד הדיונים, כי הרבה זמן, אתה יודע, כאשר אתה מעצב משחקים אתה סוג of say "זה מה שאנחנו הולכים לעשות", ואתה דגל שם דגל, ואני מקווה שאם אתה משכנע מספיק, אנשים יבואו בעקבותיו. בהזדמנויות אחרות, אתה שם רעיון על השולחן ואתה לדון בו. זה היה אחד מאותם דיונים, והדיון הזה השתהה במשך שעות וימים ושבועות - אם אנחנו צריכים לאפשר או לתת לאנשים הרבה משבצות לשחק עם כדי לשמור - ודיברנו על זה במונחים של "תארו לעצמכם מישהו נשמר גיבור טוב בשלב זה, או גיבור מרושע בשלב זה ", וההחלטה הסופית הגיעה ל"איך זה גרם לך להרגיש?" איך זה גרם לך להרגיש שיש לך את הכוח לקפוץ קדימה ואחורה בזמן? והבנו אחרי זמן מה שזה בעצם גורם לך להרגיש פחות מעורבים בעולם.

היה משחק ששיחקתי לפני זמן רב, ארוך, שנקרא "סיפורו של הבארד", וסיפורו של בארד היה, לדעתי, היה יותר הגבלה טכנית מאשר החלטה עיצוב, אם כי אני יכול לטעות שם - כאשר היית למטה בצינוק, אתה לא יכול להציל. וכשהיית מחוץ לצינוק, היית יכול להציל, והמערכת הזאת … נזכרתי בזה. זכרתי איך זה גרם לי להרגיש באותו רגע. זה גרם לי להרגיש הרבה יותר מתוח. והם עשו את זה בדיוק כמו שצריך, אז מבוכים לא היו גדולים מדי, כי אתה מרגיש כאילו אתה נעול לשחק עבור, אתה יודע, 50 שעות. ואני זוכר את זה, וכאשר המשכנו על הדיון, אמרנו "נכון, בואו פשוט לקחת את כל הרעיון של שמירת וטעינה משם, ופשוט לדמיין שאתה פשוט משחק." וכפי שאמרת, כל בחירה היתה תוצאה, ואתה לא מרגיש כאילו לא היו תוצאות או אפשרויות, כי אתה תמיד יכול לטעון מחדש, וכדי לטעון מחדש, היינו פשוט לכפות עליך להפוך את ה- Xbox. העובדה שתצטרך להפוך את ה- Xbox ולהפעיל אותו שוב פירושה שהרבה פחות אנשים יעשו זאת. GO:

אז אני הולך יחד ועושה את הבחירות האלה ואני לא ממש מת עדיין, אבל נראה כאילו המשחק היה מובנה בקפידה כדי לאפשר כישלון מבלי להפוך אותו מכשול חוזר או תקרה. PM:

כן, אתה עומד לצאת למקום שנקרא [ספוילר] וכאן אני רוצה שתחווה את המוות, ואני רוצה שזה יהיה חלק מהחוויה, לא הצהרה של כישלון. אני מתכוון, אתה יכול להיות סופר פנטסטי ואתה יכול להיות אחד מאותם שחקנים אשר מחזיקים בחזרה מקבל גיבור כל מוכן לכל אתגר זה, סוג של לטחון משם. אם אתה כזה, אתה עלול לא לחוות מוות [spoiler], אבל זה סוג של חוויה, וזה קשור כל הכוחות שאתה פותח כאשר אתה מבלה את החוויה שלך. מה אתה הולך לשים לב כאשר אתה עולה דרך רמות, זה בקרוב מאוד אתה הולך להכות על התקרה שבה הסף הבא למעלה, זה מקבל הרבה יותר יקר. זה משתלב עם הרגע במשחק שבו אתה רק מתחיל, שבו יש רק אחד הרעים יותר מדי כי אתה פונה, ואת הבר של בריאות הולך ונעשה קטן יותר ויותר, ולכן כאשר אתה מת, אז אתה מקבל את הדרמה של לאבד את החוויה המקסימה הזאת על הקרקע. וזה לא רק 10 ניסיון יותר, אתה מאבד 10,000 ניסיון, ואתה חושב לעצמך "אלוהים, אני יכול להרשות לעצמי את זה, אני יכול להרשות לעצמי את הכדור הרביעי ברמה עכשיו," זה הדרמה שאני רוצה. אני רוצה שתחוו את רמת ההתרגשות הזאת, לא את השגעון של מה שהיה לנו באגדה המקורית, ומה שיש הרבה משחקים, זה שכאשר אתם מתים, אתם בעצם חוזרים בזמן וחייבים לחזור על הדברים כי עשית קודם. לא מצאתי את זה דרמטי, אני פשוט מוצא את זה משעמם, בכמה משחקים עד כדי כך אני פשוט להפסיק לשחק בסופו של דבר. אז חוויית המוות הוא כל חלק של מכונאי. אל תחשוב על זה כעל בהכרח כישלון, לחשוב על זה כעל הימור. אתה יודע, אתה תמיד יכול לסגת מן המאבק, אתה תמיד יכול צעד אחורה, אתה תמיד יכול לברוח. אם יש לך בן לוויה נסיעה איתך, אל תצפו את בן לוויה לשכוח את זה, אגב, את העובדה שאתה ברח. בורח, מקבל מקום בטוח, לאסוף את כל החוויה מחוץ הקרקע בסדר. זה קצת יותר פחדן, אבל זה חלק מהחוויה. שוב, זה הבחירה שלך לעשות את זה.

GO: אם כבר מדברים על חברים, שיתוף פעולה עם אחרים על Xbox LIVE לא יהיה זמין עד לאחר המשחק יוצא. אתה יכול לדבר קצת על איך זה עובד?

PM:

ובכן יש כמה דברים על זה. ראשית, כמובן, אין אף אחד בעולם שיתלכד עכשיו. זה לא כי החומר LIVE LIVE לא עובד. זה עובד, זה רק שאנחנו צריכים לתקן את זה כדי לתקן כמה באגים עמוקים שם, ואנחנו כמעט בטוחים שזה יהיה יום אחד תיקון על 21 אוקטובר, אז אל תדאג. "

הדבר המצחיק על זה, בשבילי, כי דברים לול לשנות Fable 2 באופן קיצוני, באופן כמעט לא תכונה משחק אחר עושה. אני לא חושב שזה הולך להשפיע על ניקוד הביקורת שלנו בכלל, דרך אגב, אבל מה זה עושה, זה מאפשר לך לראות את העולמות של עמים אחרים ומאפשר לך להשוויץ בעולם שלך. זה רק אז אתה באמת מעריך מה Fable 2 עושה. אתה לא מעריך כמה ייחודי אתה הופך לאט, כי הרבה הייחודיות היא הרבה יותר מתוחכם. זה רק כאשר אתה פוגש אישה של מישהו אחר שאתה מבין שאשתך ממש ממש נחמדה, ואשתם ממש כלבה, וזה באמת מתברר להיות דבר חשוב באמת. רצינו לתת לך חוויה ייחודית, אבל כמובן שחוויה ייחודית היא ייחודית רק כאשר אתה יכול להשוות את זה עם חוויות ייחודיות של אנשים אחרים, וזה מה זה דברים בלול מאפשר לך לעשות.

זה מאפשר לך, וזה בשבילי רגע פנטסטי, נניח שבאת דרך מערה קשה, ואתה יוצא, ואתה רואה את האיזור היפהפה הזה, ושם, עומד באמצע השדה, הוא אחד הדברים האלה שנקרא " כדור "[המשחק מייצג שחקנים מקוונים אחרים כמו כדורים זוהרים במצב לול] וזה אחד החברים שלך כי אתה כבר יודע את זה ברשימת החברים שלך, או שזה יכול להיות מישהו שחי קרוב אליך במורד הרחוב, או שזה יכול להיות מישהו שהוא כמוך בעולם של Fable 2. אתה יכול ללכת עד אותו אדם, ובראש ובראשונה אתה יכול לדבר איתם. ורק את העובדה שאתה יכול לדבר ולומר "אה, אתה עשה את זה גם כן", או "האם הרגת את היצור במערה?" או "האם אתה נשוי עדיין?" עצם העובדה שאתה יכול לעשות זאת היא חזקהמה עוד יותר חזק הוא רק לומר "בוא, בוא נלך למצוא כוח גיבור ביחד." ופשוט עושה את זה אפילו כמה דקות הוא ממכר להפליא. זה נותן תחושה MMO ​​קלה למשחק, ואני חושב בהחלט בעולם האגדה, זה עושה את העולם של Fable 2 רחוק, הרבה יותר עשיר מאשר משחק שחקן יחיד אי פעם היה. GO:

אתה יכול גם לחזור ולראות דברים שלא עשיתם, על ידי התבוננות במה שאחרים מעלים, וכאילו אומרים "הנה זה היה יכול לקרות אילו עשיתי את זה."

PM:

זה הדבר המתרחש. לא הבנתי, אני לא לעצב את זה בשביל זה. הרבה מהדברים האלה אתה מבין, הם "הו אלוהים, כמובן!" רגעים. מה שצפיתי בבוחנים, כי היו לנו שני סוגים של בודקים, אלה שבחנו את החרקים ואז היו לנו אנשים שנכנסו לשחק במשחקים, ומה שמצאתי היה מרתק שאנשים היו מסתובבים במקומות מסוימים את המשחק, ומה הם עושים הוא בעצם הולך וממתין למישהו אחר כדי להיתקל מי לא סיימה אתגר מסוים, הולך לעולם שלהם ואומר "בסדר, בואו נעשה את האתגר ביחד," ואז לחוות את האתגר שוב. זה היה כאילו הם קופצים קדימה ואחורה בזמן. עכשיו יש הזדמנות נהדרת לעשות את זה, מה שכבר עבר, וזה אחד המקומות הדביקים שקורים … " משחק, שבו פיטר מפרט מה קורה אם לחזור ולבצע משימות מסוימות במהלך הילדות של הדמות שלך בדרכים שונות] … כל אחד מאותם אתגרים מתוק, חמוד ילדות קטנה יש איזושהי תוצאה בעולם.

הבא: החבר הכי טוב בשחור ולבן, קופץ מן השביל מכות, נוירוזות מיפוי אוטומטי, לראות הבדלים בעולם, לנבוח בלשונות, ואת המשמעות של "חיים, אהבה, ומוות."