פסקול ישראלי - פיטר רוט
ב מצגת "15 Coolest Games of Sall 2008" שלנו, אנו מתארים Fable של Lionhead 2 כמו "פנטזיה עידן הקולוניאלי" שבו אתה יכול לקיים יחסי מין (בטוח או לא), לקבל כלואים, לגדל ילדים, לאמן כלבי חיות מחמד, יצורים מלכודת קרב, לעקוב אחר שברי לחם אם אתה אי פעם איבד, ו - תלוי אם אתה שובב או נחמד - התערוכה "טוב" או "רע" תכונות פיזיות תוך התמודדות עם ההשלכות ארוכות הטווח של אפילו הפעולות הכי מזיקות.
מתברר כי זה בקושי מגרד את פני השטח. פיטר מוליניוקס הוא אחד הדמויות הכי מכובד בתעשייה, הכוח היצירתי מאחורי משחקי הגדרת ז'אנר כמו Populous, שומר הצינוק, ושחור לבן. הוא התגייס אל היכל התהילה של AIAS בשנת 2004, ומחזיק ב- OBE (מסדר האימפריה הבריטית). משחק האגדות הראשון שלו הופיע לראשונה בשנת 2004, ובסופו של דבר זכה ביותר מחמישים פרסים והמשיך למכור יותר מ -2.5 מיליון עותקים ברחבי העולם.
תפסנו את Molyneux כדי לדבר על Fable 2 בסטודיו שלו, Gureyford, בריטניה לאחרונה. (זהו חלק שלישי - חלק ראשון, חלק שני, חלק רביעי).
משחק ב:
בוא נדבר על הכלב. אני יודע שאתה חושש לעשות עסקה גדולה מדי מהכלב, אבל אתה יכול לדבר על איך היצור AI בסדרה 'שחור ולבן' (שבו אתה יכול ללמד יצור להתנהג בדרכים מסוימות, כמו חיית מחמד) הודיע על הכלב ב- Fable 2? פיטר מולינו:
כן, זאת אומרת, הכלב, הוא התכונה הראשונה של Fable 2 שדיברתי עליה, לפני שנתיים. עמדתי מול קהל גדול זה ב GDC ואמרתי שבחרנו להשתמש בטכנולוגיה בהשראת ב Black & White כדי ליצור כלב. לא יותר, ולא פחות. והוא גם תכונה מאוד מרגש בשבילי, ואני חושב שכאשר אני מדבר עם גיימרים, בהתחלה הם מקבלים מאוד מאוכזב עם הכלב כי הוא לא, הוא לא מיד זה מכני משחק שימושי מאוד. אנחנו רגילים מאוד במשחקים שהדברים נוסעים איתך או שיש לך כוח קופצים כי צריך להיות שימושי מיד. אבל זה לא התפקיד שלו. תפקידו הוא להיות רק כלב, ולך בראש ובראשונה להבין שהוא לא, אני מקווה שאתה מצאת את זה, כי הוא לא מחמירות, והוא לא נטל עלייך. אתה לא צריך לכוון אותו, אתה לא צריך למקד אותו. הדבר היחיד שאתה באמת אחראי לעשות הוא לרפא אותו. עכשיו אני חושב שאתה משחק את המשחק אתה תתחיל להבין את זה, וזה עוד דבר על לול - אתה רק מבין עד כמה שונה הכלב שלך כאשר אתה פוגש כלבים אחרים, כלבים של השחקנים האחרים, ואתה מבין את ההתנהגות שלו ישתנה פתאום. כי מה שעשינו עם Black & White המקורי היה לאפשר התנהגות זו להיות שונה על ידי יצור צופה לך עושה דברים, וכך הוא למד. ומה שהיה פרימיטיבי מאוד בשחור-לבן המקורי הוא הרבה יותר מתוחכם ב Fable 2. במילים אחרות, הכלב שלך מתחיל להיות השתקפות של מה שאתה אוהב, ותבחין בקרוב שהוא הולך להיות קצת יותר אגרסיביים לסוגים מסוימים של אנשים, מפני שאתה תוקפני לאנשים מהסוג הזה. והוא יתחיל להתרגש מאוד כאשר יפגשו אנשים כמו בני משפחתך וחבריך, והחברים שאתה נוסע איתם תמצא קשר עם הכלב. כל מה שאני באמת רוצה לצאת מהכלב הזה בשבילך הוא ראשית, יש לך מישהו לנסוע איתו, כדי להיות בן זוג, כדי לא להרגיש בודד. הוא הולך להיות waved לתוך הסיפור כי באופן אישי אני מוצא כי הקשר, כמו המשחק ממשיך וידעתי שיש לי 12, 14 שעות כדי באמת מלט את הקשר הזה כמו שאתה משחק את המשחק, אז אני לא רוצה לעשות הכל בבת אחת. כאשר אתה משחק את המשחק, אני חושב שאתה תמצא את זה, אתה יודע, כי היחסים נהיה חזק מאוד.
GO:
אם כבר מדברים על התועלת של הכלב, אני נוטה להיות אחד מאותם שחקנים נוירוטיים אשר, בהתחשב הזדמנות, אני מבזבז הרבה זמן, במיוחד במשחקים שיש להם אחד מאותם blackapped החוצה automaps שבו אתה יכול להשתמש סוג של המרווח השחור כדי למדוד "כאן הוא המקום שבו הייתי, הנה מה יש לי עדיין לחשוף." אני חושב על זה ואני חושב שזה דבר כל כך מעצבן שאני עושה כי זה באמת לא משחק …
PM: אני בדיוק באותו אופן כמוך. אני מוצא את זה כל כך כפייתי, כזה כפייה. זה לא נהנה במיוחד, במיוחד בכמה משחקים שבהם אתה הולך לאזורים אלה ואין שום דבר שם, ואת הפרס כולו הוא unveiling את המפה. זה לא שיש איזה סוד מוסתר שם.
עבור: הסיבה שאני מזכיר את זה כי אני מוצא, אני חושב בפעם הראשונה אי פעם, כי … קצת לא מסכים איתך על מוקדם של הכלב התועלת, הכלב היה מאוד מועיל לי, כי גיליתי שאני יכול להירגע, כי ידעתי שאם יש משהו חשוב באמת בסביבה, הוא יודיע לי. אני יכול לחקור, אבל בלי להרגיש כי "חובה לבדוק בכל מקום" הכפייה לדחוף את הראש שלי בכל פינה.
PM: כן נכון, זה נכון. זה סדר המחשבה שלו. הדבר הראשון במוחו של הכלב, למעשה לפני כל דבר אחר, הוא ש"אסור לי להחמיר". אז הוא קצת מודע למה שקורה בעולם ובמשחק, וזה די מכוון את המחשבה וההתנהגות שלו לא מעט. אחרי זה, זה "אני חייב לעשות הכל כדי לעזור לך." אז מרחרח את הכתמים האלה, מחפש את החזה הזה, מזהיר אותך מפני מה שקורה. יש עוד דבר שיכול לקרות, או אולי לא. זה תלוי איך אתה משחק את המשחק, זה שהוא מזכיר לך מה שונה, וזה עוד מכונאי שימושי מאוד. אתה יודע, דבר מצחיק לגבי ביצוע משחקים הוא, במיוחד לאן אתה נוסע דרך אזורים יותר מפעם אחת … זה מדהים כמה בוטה אתה צריך להיות להצביע על הבדל בעולם. עכשיו ההבדל עשוי להיות פסל או דלת או עץ, אבל גם אם אני שם סימן ניאון מהבהב גדול, יש סיכוי טוב חלק גדול של אנשים יחמיצו את זה. אבל הנביחה הקטנה והיחידה הזאת מהכלב, יש לך קצת להיות קשוב, ופתאום אני לא צריך עוד סימנים ניאון. יש לי רק את הכלב שם, ותשים לב לסוג האובססיה שיש לכלב בנוגע להובלה למקומות, זה משתנה, וזה משתנה עד כמה המקומות האלה חשובים, ויש 50 דקויות עם הקליפה שלו, אולי לא הרמתי. ודקויות אלה הן כמעט תת-מודעות. באמת ישבנו ודיברנו עם אנשים שהבינו את התנהגות הכלבים, והתברר לכלבים שיש להם שפה. זה לא רק קליפה. יש יפס, יש שבילים קטנים, כמה מהר זה נגרר, ואלה הם כאשר אתה בעצם לשבת ולחשוב על זה, ואז אתה שומע כלב לנבוח, אתה מתחיל להבין שיש בשפה הזאת שאנחנו סוג של התת מודע מודעת, אשר ניסינו לחקות את הכלב. אבל בסוף היום, אתה יודע מה, כל מה שאמרתי הוא "זה רק כלב". זה לא עושה יותר או פחות ממה שציפית שכלב יכול לעשות, ואין לו מדע בדיוני. הוא לא מכשכש בזנבו ועף באוויר או עושה דבר כזה. הוא רק כלב, אז אל תצפה ממנו יותר מדי, אבל אני מקווה שאתה מופתע מסוף המשחק על ידי כמה מהדברים שהוא עושה כשאתה חושב שהוא רק כלב.:
פגשתי את ליאונהד בג'ורג 'באקר ב- GCDC בלייפציג ב -07' ותפסתי את הפגישה שלו 'חיים, אהבה ומוות', והוא אמר שהבעיה עם משחקים היום היא שהם ממפים דרמה ומשחקי משחק, -דרמה אינטראקטיבית רק wed loosely למשחקים אינטראקטיביים. אז לדוגמה, cutscene עם דרמה אופי, להתרוצץ להרוג דברים, cutscene עם אופי דרמה יותר, דברים פעולה יותר, וכו 'אני כבר מקבל את התחושה Fable 2 כי קווסטים, הדרך שאתה ברמה למעלה, עיצוב קול, האופן שבו האמנות נראית ומשתנה, המכניקה והמיני-משחקים נראים כאילו נועדו להשלים את ההשקעה הרגשית הזו. PM:
אתה צודק לחלוטין, אתה צודק לחלוטין, וזו בעיה שלמה מאשר בעיה חלקית. אני אהיה כנה לגמרי איתך. אני חושב שהיה לנו חלום זה לעשות cutscenes אינטראקטיבית, ואני קראתי אותם cutscenes אינטראקטיבי. וזה היה בהשראת BioShock למעשה, אשר היה, אנחנו רוצים לספר לך סיפור רגשי עמוק ומעורב, אבל אנחנו לא רוצים שיש לך את השעמום של ישיבה דרך מה שנקרא "לדבר ומחכה." הם הדברים האלה נורא בתעשייה שבו המצלמה נקודות על הפנים כאשר הוא מדבר, ואז מצביע על פרצוף אחר כאשר הוא מדבר, ואם אתה עושה את זה בקולנוע או בטלוויזיה זה יהיה התוכנית הכי משעמם בעולם. אז זה היה ההשראה שלנו, והרבה מחשבות שלנו היו על איך אנחנו יכולים לעשות דברים יותר רגשית בשבילך, איך אנחנו יכולים לתת לך את ההרגשה שאתה בשליטה.לדוגמה, הייתי ממש להוט על הרעיון כי, במקום במשחקים הקיימים שבהם אתה לוחץ על כפתור "לדלג" לדלג על דברים, היית יוזם ומשך את "להסתכל על" ההדק להסתכל על הדברים. וזה היה שונה בשבילי, וזה היה דבר הוליסטי. אבל אני אהיה כנה, אני חושב שחומר cutscene אינטראקטיבי היה ממש קשה ומאתגר לעשות עבורנו, ואתה יודע שאני חושב שאנחנו לא ממש לקחת את זה עד כמה ניקח את זה בעתיד, כי קטן כי כן, למשל, וזה סוג של תשובה לשאלה שלך, כאשר אנחנו מספרים קצת את הסיפור ואנחנו רוצים שתעסוק במשהו או שאנחנו רוצים אותך להרגיש משהו, את הרוח שנמצאת בין העצים, היכן השמש, מה שחברים שלך מעירים, מה שעושה הכלב שלך, מה שאפילו הממשק הגרפי עושה ברגע מסוים, כולם קשורים זה לזה כדי לשרת את הרגע הזה. ואם אתה נמצא בדרך כלשהי בשליטה על זה גם כן, ובדרך כלשהי יכול להגיב על זה, זה עושה את זה הרבה יותר חזק.
GO:
משחק סופרים או כתבים או מה שאתה רוצה לקרוא להם הם חווה את הרגע הזה שבו זה כבר לא עוד היפ לדבר על איך המשחק נראה כי זה כל מה שהם מדברים על פעם את כרטיס הבדיל 3D קרה דבר. עם זאת, Fable 2, אני עלול לסכן את חבורת אנשים עבור אומר, נראה … בוא רק אומר שאני עוצר די הרבה רק כדי לראות את השמש לעלות ולחזור שוב. PM:
ובכן אלה אנשים מדהימים, מדהים שאני עובד איתו. הם פשוט אובססיביים להפליא על העולם שהם יצרו. ואני חושב הברק שלהם הוא עושה משהו שהוא מוכר ומוזר בעת ובעונה אחת. וכשאני אומר שלא ראית כלום, אני מבטיח לך שזה נכון לגמרי. זה מצחיק, כאשר אתה מעצב משחקים, הפיתוי כל הזמן הוא להשוויץ מהר ככל האפשר, בין השאר משום שאתה רוצה לשכנע אנשים שאתה חכם חכם, וגם בגלל שאתה גרד לאנשים לראות זה ואתה מפחד שהם יפסיקו לשחק, ואתה רוצה להמשיך למשוך ארנבים גדולים וגדולים מהר ככל האפשר. התנגדנו לפיתוי הזה, התנגדנו לזה במשחקים, כי לא קורה הרבה בילדות, למשל, להיות כנים איתך. התנגדנו חזותית … אתם יודעים, רק עכשיו ראיתם את הצד היפה של העיר המתחילה, אבל בקרוב תראו את הצד השני של אלביון [עולם המשחק של Fable 2, גם שם עתיק לבריטניה הגדולה] שהוא צד הרבה יותר אפל, ולמעשה הרבה יותר דרמטי. הבא: תככים פוליטיים ותרגילים רטוריים, משחק שלך, "אפס לגיבור" לעומת "גיבור לאפס", מונומית, לקחים וניסויים מדעיים, הפרדיגמה המקרית פעם אחת ועתידית, ומצב משחקי ה- PC
המשחק על ראיון עם פיטר Molyneux, חלק אחד
שבו אנו חידון עיצוב משחק Luminary פיטר Molyneux על Xbox 360 הקרובה הארדקור מזדמנים משחק תפקידים משחק אגדה 2, על מכירת אוקטובר 21.
המשחק על ראיון עם פיטר Molyneux, חלק שני
פרוסה שנייה של הצ'אט שלנו עם עיצוב משחק Luminary פיטר Molyneux על Xbox 360 הקרובה מזדמנים משחק הריקוד משחק, על מכירת אוקטובר 21.
המשחק על ראיון עם פיטר Molyneux, חלק ארבע
פרוסה רביעית וסופית של הצ'אט שלנו עם עיצוב המשחק Luminary פיטר מולינאוקס על Xbox 360 במשחקים הארדקור מזדמנים הקרובים, על מכירת אוקטובר 21.