QED - הפיסיקה של תגובת האור עם החומר
בעוד שרובנו כנראה חושב על אגדות כמו סיפורים מקסים, אם כי לפעמים מפחיד מוסרי השינה, אריזת שיעורי החיים קלישאה כמו כדורי גומי, המונח משמש לעתים גם במובן מזלזל יותר לרמוז משהו שקר, או לשים קצת יותר בנדיבות, משהו שלא בדיוק נכון. "מה זאת היסטוריה, "שאל נפוליאון, "אבל אגדה הסכימה עליה?" שאלתי. מהי המציאות, כדי להרחיב את המטאפורה, אבל בדיוני המנויים של הקבוצה? מה זה משחק וידאו על יוקל שבסופו של דבר מרים את עצמו על ידי כמה עשרות זוגות צבועי מעצבים של מגפיים כדי להציל את העולם, אבל הד של פנטזיה כוח אטאיסטית? <> אל תדאג. אתה לא אמור לענות הרבה פחות לשאול את השאלות האלה כמו שאתה trappinging על Fabel II זוהר של bosky timberlands ו bags gassy מצעים אוהבי, לגדל ילדים, לרדוף כלבים, וכן שליחת טרולים עם שורשים צצים מראשים כמו ראסטות. זה אף פעם לא על שפתיהם של האזרחים המרופדים, המופרסמים, או המכונפים, המתהלכים לעתים קרובות בנתיבים הבוציים של אלביון ובשדרות האבן, נאנחים וחולמים בקול רם ומדי פעם משתהים כדי לקלל או לקלל את השם הטוב שלך ("ליאנהיארט"? "מאהב כלבים"?). אף פעם לא מתקיימת תחרות היאבקות עם מהומה של בית-ספר תיכון, או של התנצחות של התנצחויות, סילוגיות ומזכירים. אתה לא נמצא כאן לפתרון עבור X או להוכיח כי פילים ורודים לא קיימים, או כי אלה מנוקדים polka לעשות.
ועדיין יש
הוא עיקרון פילוסופי עמוק ושומר מתפתל דרך אגדה II הפיזיולוגיה המשונה כמו עמוד שדרה בלתי נראה. זה קצת יותר קל לזהות כאשר אתה משווה את האבולוציה ההדרגתית של פיטר מולינוקס מתוך סוג של גאון מטורף המרת מדהים רוד גולדברג לתוך משחקים למחצה playable משחקים לשאול "מה אתה חושב לשחק את זה?" על עבודתו על Fable II, ראיות ברורות למעצב בוגר, שהבין סוף סוף כיצד לחלץ פאתוס מכל מה שעושה את זה, ולהפוך את הוידג'טים היפים של רובה גולדברג לשירות מערכת העצבים של שאלה יסודית ומהפכנית יותר: "איך אתה כאשר אתה משחק את זה? " שאל בקלות, ענה בצורה מסוכנת, ובכל זאת, אגדה Molyneux השני נובעת, נניח מה עלול לקרות כאשר לא רק אחד אבל מערך מדהים של סגנונות משחק הם מאוכלסים, שם קלאסי הרעיון של "ניצחון" הוא על ראשו, ואיפה "כישלון" הוא רק עוד הזדמנות להציע יותר בידור. זה יהיה ההימור הכי קשה של Fable II: זה בלתי אפשרי להפסיד. אני לא מתכוון בלתי אפשרי במונחים של "צא, לשמור לטעון משחק, לחזור עם צפחה נקי." אתה אגב צריך לכבות את ה- Xbox שלך אם אתה רוצה להפעיל מחדש את המשחק ממצב שמור, אבל עד שאתה מבין את זה, זה כבר לא רלוונטי. כל הרעיון שאתה תיק הליכה של מספרים על סף הגעת מספר נוסף של מספרים בדרך ל"הצלחה על ידי צבירה מתמטית "הוא פחות או יותר מחוץ לחלון, מוחלף על ידי מערכת שנבנתה במקום כדי לחוש כאשר אתה "להכות נגד אנכי אישי או לעזור לך להטות את הזווית הזאת קצת, או לשכנע אותך לתת משהו אחר ללכת במקום. לא השלמת משימה לא שווה לא להשלים משימה, זה רק אומר מנסה משהו אחר קצת, בערך כמו פינבול בין משחקי קזינו. וזוהי דרך אחרת לחשוב על אגדה 2: משחק משוכלל של סיכוי, כזה שבו אתה מגדיר את הפעילות הזאת תמיד כנגד התהילה או המזל. אפילו כאשר אתה מת - ה"מצב הכושל "הארכיטיפי ב- כל משחק - אתה באמת לא. במקום זאת, אתה מתחלחל אל הקרקע והמציאות מתפתלת לכמה שניות מתוחות, ואז אתה קם על רגליך וחוזר ישר לתוך המעקה. בלי מהומה, בלי שום רעש. אין לטעון מחדש מנקודות שמירה או טרקים ארוכים בחזרה מנקודות עונש רחוק. רק קצת הצטלקות בפנים ואת הגוף ואת אובדן פוטנציאל של כדורים ניסיון נפל על ידי יצורים שנרצחו (אתה צריך ואקום אלה או שאתה תאבד אותם). זה חלק מפילוסופיית עיצוב שאומרת "אני הייתי אתה, אני יודעת מה אתה שונא על המשחקים האלה, ואני שונאת את כל מה שעליך לעשות".אכן, תלמיד בית הספר. בטח, אתה עדיין כבולים לנוסחה אלמנטית מסוימת כאן, עדיין מתבוננים במונומית הבסיסית של "אפס-אל-גיבור", שהפקודות העיקריות שלה מציעות את ווימפי על הדרך המכונפת למלחמה, לתהילת הסלבריטאים, לחזה דמוי סלע, שווה ערך של גביע סטטיסטי לגאול את כל מה כמה פעמים שילמת עבור סקס למספר האנשים שאתה כבר הקריב בבית המקדש פולחן. ובכל זאת אתה לא באמת עוקב אחרי משהו, כי ללא קשר מתרפס בקצרה 12 שעות או יותר כך נרטיב אריסטוטלי החותך את הגיאולוגיה המשתנה של Fable II כמו חץ גרניט, אחרי החץ הזה לא מרגיש בלתי נלאה - "לנדוד את השביל מכות" טריק משחקים אחרים בהחלט ניסו. אבל איפה אחרים אחרים להלחין באופן נרחב על בד דק כמו עור גומי של בלון, Fable II סורגים אזורים גיאוגרפיים מוגבלים יחד באמצעות רשת של מיני-משחקים מזדמנים, כי מזמין כמו באמצע הביניים האפי אתה יכול שיוט בשעות הפנאי שלך. אנחנו מדברים על רומנטיקה, סקס (עם קונדומים או בלי), נישואים, גידול ילדים, אחזקה משפחתית, ציד ראשים, פולחן פולחן, גניבה, קנייה ומכירה של נדל"ן, סחורה, חיתוך עץ, נפחות, ברטנדינג, דוגמנות,, ארנב, יריות, אוצרות, ועוד 14 סוגים ייחודיים של פעילות פלילית, מתוך שיכור והפרעה התנהגות כדי להפר את תנאי.
עכשיו לדמיין את פעילויות אלה האכלה זה לזה, מטריצה של ריקושט, אופציונלי dos כי צורה ולתאר את הסכום הכולל של החיים שלך כמו הבידור במשחק הזה. אל תחשבי על משימות צדדיות, תחשבו "עשרות ועשרות משימות עיקריות" שאינן מסתעפות כל-כך הרבה מעבר לגדר - שום דבר לא מרגיש אי פעם ציווי אדיר, אם כי הדרמה של הסיפור הראשי היא תמיד שם, משוכת בחוכמה אל תוך המרקם של כל מקום, ומהדהד בצורה מוזרה בדיאלוג שמרגיש, למרות שאתה יודע שזה לא.
שמור על הצלקות הכחולות הכחולות, הנצברות על הפנים והגוף שלך. קרב (בשלושה עותקים אם אתה נלחם ו flounder לעתים קרובות) שום דבר Fable II הוא בלתי משתנה. כונן את המקומיים מטורפים על ידי שינה premaritally עם כל אדם באופק וזה עבודה של כמה דקות מתרבים עם מתנות וביטויים רצוי wielding כמו ריקוד ו גיהוק או להגמיש ו farting כדי לגרום להם להתאהב האני הטיפש שלך שוב. ההשלכות עדיין חשובות, אבל לחשוב לטווח ארוך, כי ההשפעה שלהם לא תמיד נראה מיד. נקודת המכירה כאן היא שאם אתה עובד קשה מספיק, אתה יכול לדחוף את העולם או להימשך על ידי אותו, אין כוחות נרטיב בלתי ניתן לעצירה, אין אובייקטים עיצוב מקובלות. חלק מהעבודה זה כרוך לחימה, כמובן, אשר בעקבות אמן ביצוע העיקרון השלישי: הסתגלות. היית מצפה המסורתי לנטוש את הרעיון של בלחיצת כפתור אחד (אחד עבור תגרה, אחד עבור טווח, ואחד עבור קסם) ובכל זאת המשחק שומר אותך כל כך עסוק להטוטנות כל כך הרבה משימות שונות, כי עד שאתה חושב "איפה לחצני הבלוק-דודג '?" אתה פותח את הראשון מבין כמה וריאציות של לחצן אחד. אחד הוא לא רק את המספר הבודד ביותר, זה גם מטעה ביותר. תחשוב כמה מקצבים מתופף יכול לשדל מתוך אחד drumhead, ויש לך את התחושה הבסיסית של איך Fable II של הלחימה בלחיצת כפתור אחת מתפתחת באמצעות זמן וקצב את הדרך שבה משחקים אחרים להשתמש במשתנים כפתור אצבע אצבע.
הוסף המשתנה מתוזמן בין גישות תגרה, מגוונות ויכולות קסומות, כלומר כמה זמן לוקח לבצע כל אחת, את הדרכים הטקטיות הייחודיות ומאתגרות בעיקר שבהן מתנהג כל אחד מהמתנגדים שלך, והעובדה שסקופינג של כדורי חוויות שנותרו על ידי יצורים שנרצחים אתה פגיע, ויש לך מערכת קרב שהיא כמעט ניואנס באורח פלא ו
נגיש באופן מיידי לילד בן חמש.
אני אשכח לא להזכיר כמה יפה Fable II נראה וצלילים, מ ברגע שהמשחק נפתח בפחי אשפה מתנפצים, מוקפים בשלג נוצץ וקליופיים, מתפתלים ומשתופפים ליד עגלות פוליכרומטיות, על פני זריחות ושקיעות מסנוורות. זה גם בדברים המעודנים, כמו האופן שבו המודעות הגבוהה שלך לעולם במהלך רגעי ההתגלות מעוררת הגהה של גוונים, או את האופן שבו אחרים מגיבים באופן דרמטי לאירועים ומשפיעים על החוויה שלך באופן אמפתי. זה מדהים עד כמה יעיל יותר משהו כמו בן לוויה מעיף את האומץ החוצה במצב מזעזע יכול להיות רק מריחה את המסך עם גור. וזה דבר אחד לראות גשר רעוע במשחק, אבל לגמרי אחר כשמישהו אחר מבהיר משהו בקצרה,הוא נראה רעוע. מדי פעם, "הצג לא אומר" קורא להפך, צוות העיצוב של Fable II מבין באופן אינטואיטיבי.
הגעתי לנקודה זו ורק הזכרתי את הכלב פעם אחת. זה מכוון. זה בגלל שאני עם מולינאוס כשהוא אומר: "הכלב … זה רק כלב". הוא משחק את היד שלו, כמובן, כי הוא יודע משהו יותר יוביל hype ואכזבה. לעשות מה שאתה רוצה של החבר של הכלב. אני חושב שהוא דרך נהדרת להוסיף לוויה לא מילולית, כמו גם לינכין דרמטי עבור … ובכן, תצטרך לראות בעצמך. בסופו של דבר, הוא נמצא שם בעיקר כדי למשוך אותך מהמיכון האוטומטי של המשחק "שביל פירורי לחם" שמציין את הדרך לכל מה שאתה מכוון. בשבילי, הוא היה למעשה טיפולית, תיקון ידידותי לנטייה הנוירוטית שלי לסרוק כל סנטימטר מרובע של המפה לפני שהמשיך הלאה. עם הכלב, בפעם הראשונה אי פעם, אני לגמרי רגוע. אם הוא נבח, הקשבתי, וזה היה מספיק. האם זה משנה שתצוגת המלאי של התפריט השהה מרגישה איטית ולא ניתן לטרוח למיין פריטים אלפא-מספריים? (אני מביט בך, הערות היומן של לוסיין.) שכל מפה של אזור מפתחת את האינדקסים הארוכים של חנויות ומיקומים מיוחדים לשורה אחת או שתיים בלבד. שמפת העולם הכללית לעולם אינה מציגה היכן אתה ביחס לכל דבר? שום דבר לא מושלם, אבל זה קצת מביך כי AI טקטי עושה כזה עבודה מסוגל מאתגר אותך ברבעים קרובים, אבל אתה יכול מחטים אויבים במרחק עם ברגים וכדורים ורק אלה מקבלים ירו פעם נראה להגיב. למען האמת, אני מתכופף לאחור כדי לבוא עם ביקורת לגיטימית כאן, אבל רק כדי להיות יסודי, רק אחד אחר שעולה על הדעת כרוך קל מדי בני זוג לבלוע עניינים אם הם לתפוס אותך על זה, המוביל שנייה או שתיים של אי-נוחות, אבל לא יותר רציני מאשר כמה זינגרים מילוליים מתפתחים. אם יש לך נושא מסויים, אפשר לסכם אותו כ"דיבוקטיווי", כמו שקוראים לך לא רק שיש לך גישה מוכנה לכל דבר אתה צריך, אבל גם אתה מבין למה אתה צריך את זה. זה משחק שממש מעד על עצמו כדי לוודא שיש לך זמן טוב, תמיד עם חוש הומור מצחיק, מאוזן בקפידה על ידי עולם משחק מוזר ומופלא שהוא כהה ויפה. PCW ציון: 100 %
המשחק על ראיון עם פיטר Molyneux, חלק אחד

שבו אנו חידון עיצוב משחק Luminary פיטר Molyneux על Xbox 360 הקרובה הארדקור מזדמנים משחק תפקידים משחק אגדה 2, על מכירת אוקטובר 21.
המשחק על ראיון עם פיטר Molyneux, חלק שני

פרוסה שנייה של הצ'אט שלנו עם עיצוב משחק Luminary פיטר Molyneux על Xbox 360 הקרובה מזדמנים משחק הריקוד משחק, על מכירת אוקטובר 21.
המשחק על ראיון עם פיטר Molyneux, חלק שלוש

השלישי פרוסה של הצ'אט שלנו עם עיצוב משחק Luminary פיטר Molyneux על Xbox 360 הקרובה מזדמנים משחק הריקוד משחק, על מכירת אוקטובר 21.