אנדרואיד

ה- Xbox 360 של ביו-וואר ואופציית החלל האינטראקטיבית של Windows Mass Effect 2 עדיין נמצאת במרחק חצי שנה, הדסון זה קורה עכשיו. עסוק כמו שהוא, הצלחתי לתפוס אותו מן doting אני של חציית t כמו צוות שלו עובר לתוך התכונה הסופי של ההמשך תולעת כדי להפוך את הבכורה המתוכננת בתחילת 2010.

פיטר ג'וזף- לאן אנו הולכים? (עברית) Peter Joseph - Where Are We Going?

פיטר ג'וזף- לאן אנו הולכים? (עברית) Peter Joseph - Where Are We Going?
Anonim

משחק ב:

Mass Effect במקור touted את האפשרות להפריע לשיחות עם דמויות אחרות, אבל התכונה היתה ירד במקום קם לתחייה עבור Mass Effect 2. האם להפריע דינמי באמת אם כי? או שמא מדובר רק על אפשרות דיאלוג נוספת "מחוץ למצלמה"?

קייסי הדסון:

דיאלוג מפסיק היה אמור להיות תכונה באפקט המסה המקורי, ובמובן מסוים זה היה למעשה תכונה. זה המקום שבו אתה יכול ללחוץ על כפתור X כדי להפריע למישהו ולדבר עליהם, אבל מה שקרה היה, זה היה אחד הדברים כי בהקשר של פיתוח משחק שאפתני להפליא לא היינו מסוגלים תמיכה מלאה. אז אתה יכול להפריע לאנשים, אבל כדי לתמוך בו באופן מלא, היינו צריכים לבנות את התוכן שהיה שונה עבור כל פעם שאתה מפריע. כמו כן, היינו צריכים לעשות יותר כדי לספר את השחקן כאשר תוכן משתנה זה היה זמין. קח את הכתב כי accosts שפרד על המצודה. יש שורה שאתה יכול לבחור להכות אותה באמת. זוהי אפשרות הפסיקה, ואם אתה בוחר, זה מספק כי שפרד חותך אותה ממש דופק אותה החוצה. אבל בגלל שאתה לא יודע כי אפשרות מסוימת הולך להיות יותר סיפוק מאשר אחרים שבו אתה יכול גם לחתוך אותה, אתה יודע, כן, להפריע רק לא נתמך במלואו ולא בא דרך כל כך הרבה. <

ב Mass Effect 2, אנחנו יכולים להסתכל על תכונות הבנתי חלקית כמו זה ולומר, איך אתה מושלם מה שניסינו לעשות שם? שמנו את הזמן לתוך באמת מקבל את זה נכון הפעם לתוך הקמת סוג של תוכן מלא תומך בו. בנקודות מסוימות במשחק, לא כל שיחה בהכרח, כי השיחה היא לא רק שיחה, זה קורה במצבים דינמיים עכשיו, ואתה מתכופף תחת אש או שאתה טס במכונית או מה שזה לא יהיה, ופשוט קורה כדי להיות שיחה קורה. אז זה דינמי יותר מלכתחילה. אבל יש מצבים או רגעים שבהם נתנו לשחקן הזדמנות להיות פיזית במצב מסוים. כאשר זה קורה, תראה סמל, או על ההדק הימני, במקום שבו הוא כחול, וזה קטע מופרע, או שזה ההדק שמאלי ואדום לפסגה בוגדת. זה מסמל רגע שבו אתה יכול לנקוט פעולה. אתה יכול לאפשר את הדיאלוג להמשיך ללא הפרעה, כמובן, אבל אתה יודע שאם אתה רוצה, אתה יכול פיזית לתפוס שליטה ולשנות את מהלך האירועים. אנחנו פלפל את המשחק עם רגעים כאלה. הם בכל רמה, אז זו מערכת הנתמכת במלואה. זה גם משהו ששומר על הדינמיות של מצבי שיחה או דיאלוג. זה אפילו לא באמת מערכת פסיקה, זה יותר של "לנקוט פעולה" המערכת. ב- Mass Effect זה היה יותר על דיאלוג והיכולת להפריע למישהו מילולית. עכשיו זה יותר כמו שאתה מדבר עם מישהו כי אתה חושב שהם בסכנה ואתה רואה שהם עומדים לירות על ידי צלף ולרגע יש לך את היכולת לדחוף אותם מהדרך. זה יהיה דוגמה למופת. או כמו שהצגנו ב E3, יש בחור שמטריד אותך, ויש לך רגע שבו אתה יכול לדחוף אותו על מדף. הרגע הזה יכול לעבור, ואם כן, אתה צריך להתמודד עם המצב בדרכים אחרותאז זה על אלמנטים פיזיים יותר, כאשר הדיאלוג להיות יותר פיזית ודינמית כדי להפוך אותו לשלב טוב יותר עם שאר הפעולה במשחק.

GO:

אם כבר מדברים על פעולות אתיות, אבירים של הרפובליקה הישנה שלך מערכת המוסר הייתה סקלרית עם "צד קל" לעומת "צד אפל" נקודות מופצים לאורך ציר אחד. ב- Mass Effect הוא היה מיוצג על ידי מופת, כלומר "מאוזן / מערכתית" לעומת בוגד, כלומר פעולות "אנרכי", ואתה יכול לראות את שניהם בנפרד באותו זמן. איך זה עובד ב Mass Effect? ​​

CH:

זה עובד באופן דומה במונחים של צבירת נקודות מופרדות ו ערידה בנפרד. עם זאת, אנחנו תמיד עובדים על שיפור ההחלטות המאכילות את המערכת, כך שהן פחות טובות להיות טובות או רעות, ועוד על הבחירה המייסרת בין הקורבנות. לדוגמה, הקורבנות הם אישיים או אנוכי לעומת בחירות אכזרי יותר אשר עשוי להשיג משהו מהר יותר, אבל במחיר משמעותי למישהו אחר.

חלק זה כי אנשים ישחקו במשחקים האלה מספר פעמים, בפעם הראשונה בדרך כלל את הבחירות הם חושבים שהם יעשו אישית, בפעם השנייה אולי ייקחו לעצמם בחירות מפתיעות, בפעם השלישית רק כדי לראות את כל התמורות הבוגדות. אנחנו תמיד מנסים להפוך את ההחלטות קצת יותר מתוחכם וייסורים ולכן אין בחירה נכונה. זה מגיע לערכים האישיים שלך. הטריק הוא שכאשר יש לך מטר שמראה את כל ההחלטות המצטברות שלך, זה המקום שבו בסופו של דבר זה נראה גיימי יותר מאשר ההחלטות בפועל. יחד עם זאת, זה עוזר לתת לשחקן משהו להסתכל על מנת להעריך מה הנטיות שלהם היו במהלך המשחק. GO:

ב לייפציג GCDC 2007, פגשתי מפגש עם קן Rolston ובוב בייטס על סיפורים במשחקים. רלסטון אמר שהוא שונא את האופן שבו כמה סיפורי משחקים מקניטים סובסטקסט עמוק, ואז מתפרקים כאשר אתה קורא את הבלוף שלהם. בשלב מסוים הוא ממש עלה כדי להמחיש פיזית את הדרך בה דיאלוג עובד כרגע במשחקים, מנופף את זרועותיו מעלה ומטה במהירות כדי להציע קלט / פלט בסגנון שן במהלך רצפי פעולה שעובר לקו שטוח כאשר דיאלוג קוטע. זה היה חלק ממה שלא עבד גם עבור מיסה אפקט, אלה תקופות ארוכות של נדודים ודיבור, snapping כדי רצף פעולה שאינו דיאלוגי, חזרה נדודים ודיבור שוב, וכו 'האם Mass Effect 2 הגישה כי interplay שונה ? CH:

אני חושב שזה על כוונון הקצב אז זה מרגיש כמו חוויה אחת. ברור בסיפור טוב, אתה צריך קצת חילופי בין פעולה פעמים עבור השתקפות. מלחמת הכוכבים נפתחת עם מה שכנראה עדיין הקרבות העזים ביותר בסרטים, ולאחר מכן כמה דקות לאחר מכן, אתה צופה לוק סקייווקר כמו נער החווה בוהה לעבר שתי השמשות האלה ולחשוב על חייו. הסרט מתרסק למטה לפני שהוא מסתובב בחזרה כדי ליצור פעולה יותר.

אני חושב שהבעיה היא, כאשר משחקים מספרים סיפור חלופי כפי המתאר של רולסטון, לפעמים משחקים בסופו של דבר יורד נמוך מדי לתוך משהו שבו דליפות דולף מחוץ לזה. בעוד בסרט, בסרט מסודר, כשהגיע הזמן להתבוננות, יש בו עוצמה רגשית. יש עדיין דרמה והיבטים משלימים באמת כמו מצלמה ותאורה אפקטים. זה המקום שבו Mass Effect 2, ניסינו להבטיח שאנחנו שומרים על העוצמה הרגשית, אפילו ברגעים רפלקטיביים יותר כי לשחק יותר אינטנסיבי פעילים. מבחינת הקצב, אם יש לך שיחות בתוך סצינת פעולה או סיפור פיתוח או משהו קולנועי בתוך סצנה פעולה, ואז זה ממוסגר על ידי פעולה, כלומר זה לא נועד להיות ממש נקודת השתקפות, אז הדיאלוג עצמו צריך לשמור כי אינטנסיביות. זה בהחלט משהו שאנחנו עושים ב Mass Effect 2, כי בכנות בנינו את המערכות כדי לתמוך בו הפעם. אלה מערכות שמעולם לא היו לנו לפני כן. לפני כן, היו לך דמויות שמדברות על מצלמות הכתפיים או מפריעות באמצע הקרב אם זה המקום שרצית בו. עכשיו אנחנו יכולים לשים אותם מתחת לכסות ואתה אינטראקטיבי שיש שיחה על מה שאתה הולך לעשות, אבל אתה צועק מעל יריות ואתה רואה tracers הולך מעל הראש שלך. אתה עובר למקום הבא של כיסוי, ואתה צועק אינטראקציה דיאלוגית. יש סצנות שיש לנו בבר המטורף הזה, למשל, שם המוזיקה כל כך חזקה שאתה באמת לא יכול לשמוע את השיחה וזה הכל כתובית. זה כמו בסרט של ג'ון וו, שבו יש לך את עוצמת הבר ואת ההשתוללות העתידנית המטורפת הזאת שמתרחשת, והשיחה פשוט הופכת להיות נוזל פירושו להביע את המיקום המדהים הזה.המשך בחלק השלישי

. בדוק את twitter.com/game_on

לחדשות ועוד חדשות הקשורות למשחק.