Blue kit ערכת מנחה לרכישה
Xbox 360 של BioWare ו- Windows אינטראקטיבית בחלל האופרה Mass Effect 2 הוא עדיין חצי שנה משם, אבל עבור המפיק להוביל קייסי הדסון זה קורה עכשיו. עסוק כמו שהוא, הצלחתי לתפוס אותו מן doting אני של חציית t כמו צוות שלו עובר לתוך התכונה הסופי של ההמשך תולעת כדי להפוך את הבכורה המתוכננת בתחילת 2010.
בחלק אחד (חלק שני, חלק שלוש, חלק ארבע) אנו מכסים את מחזור ההתפתחות של Mass Effect 2, לקחים על צעדי הנרטיב, ומה מונח באפקט המקורי שלך שמור את האפקט.
[לקריאה נוספת: המיטב של Windows 10 טריקים, טיפים ו tweaks]משחק ב: איך אתה מתאר את סדרת אפקט המוניים למישהו שמעולם לא שיחק את זה?
קייסי הדסון: עבורי, זהו עולם מדע בדיוני ענק בסגנון של מאפייני המדע הבדיוני הגדול כמו Star Trek ו- Star מלחמות, אם כי יותר ממוקד לחוויה למבוגרים. אנחנו מנסים ליצור משהו שהוא יקום שלם שאנשים יכולים לטבול בו, אבל גם משהו לדמוגרפיה הבוגרת שרוצה סיפור מבוגר. בגלל זה אנחנו לוקחים את ג 'ק באואר גישה המפקד שפרד [הגיבור בסדרה]. ניסינו להציג בפניכם את האפשרויות הנוגעות ללב כאשר אתם מנווטים את דרככם דרך ההמשך ומכניסים אותו לסיפור גדול יותר, הרבה יותר כהה.
GO: Mass Effect פגע ב- Xbox 360 ו- Windows בסוף 2007 ובראשית 2008. כמה זמן יש Mass Effect 2 כבר בפיתוח?
CH: התחלנו בסוף העבודה על Mass Effect, כל כך מעט לפני Mass Mass Effect פגע. אחרי הכל, נעשה בערך שנתיים בהשקעה של Mass Effect 2, אז עכשיו אנחנו בערך שנה וחצי לתוך זה. היתה לנו נקודת התחלה נהדרת לבנות ממנה, שבאמצעותה אני מתכוון לכל העבודה שנכנסה לבניין העולם של Mass Effect, ועכשיו אחרי שנה וחצי של עיצוב טונות של תוכן חדש ושכלול תכונות חדשות יש לנו משחק די שלם בסדרה.
עבור: האם הדברים השתפרו מהר יותר כשפנית ל Mass Effect 2 בהתחשב במה שהצלחת לשאת בשיעורים שנלמדו בטכנולוגיה משותפת?
CH: כן, זה עשה, אם כי אני חושב דבר אחד אנשים הולכים להיות מופתע הוא כי אנחנו לא לקחת את הדרך הקלה החוצה. אנחנו לא רק לעשות סרט ההמשך שבו אותן תכונות ואת אותן דמויות וסביבות לנוע סביב אחרת לספר סיפור אחר. Mass Effect 2 הוא משחק זה לגמרי ארוז עם רעיונות חדשים ומקומות. למעשה אני באמת לא יכול לחשוב על היבט של המשחק שאנחנו לא שיפצו ועשה 100% טוב יותר. אני חושב שזה יפתיע אנשים עד כמה שיפרנו דברים. למעשה אני חושב שזה יהיה משחק שמדברים על פשוט על בסיס כמה נכנסנו ונגענו, כולל דברים שכבר עבדו טוב בראשון.
GO: מ 'כרגע replaying Mass Effect, וזה לקח לי כמעט 10 שעות כדי לקבל את המצודה [תחנת החלל Starter] ולצאת לחקור את היקום. זה מרגיש איטי, סיפור חכם, בין השאר כי אני מגלגל את כל הדברים אופציונלי כדי למנוע חסר משהו. אתה יכול לצאת בערך קודם לכן ב Mass Effect 2?
CH: אני חושב שזה קשור יותר עם כוונון הקצב וכיצד rewards מובנים לאורך כל המשחק, כי ההופך של מה שאתה מתאר הוא גם נכון. יש אנשים למצוא את הסיפור העיקרי כל כך משכנעת כי למרות שהם רוצים לשוטט את השביל מכות, הם בסופו של דבר clawing מהר ככל שהם יכולים דרך הסיפור הליבה. אז הם יגידו שהמשחק היה רק 12 שעות או 15 שעות וזה היה קצר יותר ממה שהם רצו. אז זה מעניין, כי במקרה שלך, סגנון המשחק שלך, אתה רוצה להסתכל מסביב, אתה רוצה למצוא את הכל, ואת המצודה בהתחלה מרגיש יותר מדי זמן. במקרה החלופי, הם מנסים לעבור את הסיפור מהר ככל האפשר ולכן הוא מרגיש קצר מדי. אני חושב שבאמת מדגיש את האופן שבו נתמכת הבחירה במשחק הראשון. אתה יכול לשחק סביב הפריפריה ולנסות לראות הכל או שאתה יכול לשחק דרך הסיפור במהירות. הכול תלוי בבחירהמצד שני, במקרה שלך, את הפרס ואת הקצב של המצודה כנראה לא צריך לגרום לך להרגיש כאילו הסיפור האמיתי עדיין לא התחיל, או שזה לא נפתח עד כמה שרצית. אני חושב דברים כאלה, כמו כמה מהר אתה מקבל ספינה המאפשרת לך לנסוע לאן שאתה רוצה, או דברים רחבים יותר כמו שאתה מרגיש את הסיפור מציע לך חופש ותגמולים מפתה וכי הדברים מתקדמים מהר מספיק … כל אלה דברים אנחנו מתייחסים באופן משמעותי ב Mass Effect 2.
GO:
אז אני כנראה משלם בטעות את המשחק מחמאה?
CH: לכן אני חושב שזה מגיע לקצב. זה כמו במלחמת הכוכבים: אבירי הרפובליקה הישנה, שבה למרות מלחמת הכוכבים היה יקום מבוסס, במשחק שלנו עדיין היה לנו חלק של נדל"ן בתוך הנכס הזה כי נדרש כמות מסוימת של הסבר. בדומה לאפקט המוניים, היה לנו יקום חדש כדי לקבל אנשים שהסתגלו אליהם לפני שפוצץנו את כל העניין לרווחה. [
במבט שני המשחקים האלה והאופן שבו אנשים שיחקו אותם, זה היה מרכיב מרכזי של מה שעשינו לפני שאנחנו התחיל לעבוד על Mass Effect 2. הסתכלנו על הדרך שבה אנשים משחקים כמה דברים שאתה מדבר עליהם. זה, ואנחנו לאמוד אם אנשים מרגישים את הבחירה שלהם או לשחק בצורה מפורטת מאוד או לעבור דברים במהירות היה להיות מתוגמל. אז עשינו הרבה כדי להתאים את כוונון, במיוחד בפתיחה. כאשר אתה פותח את העולם, אתה מרגיש שאתה עדיין מתקדם במהירות את הסיפור ברמה גבוהה. עבור:
רק כדי להיות ברור, אתה יכול להתחיל מאפס עם אופי חדש ב Mass Effect 2, או לייבא את הדמות שלך מאפקט ההשפעה שלך להציל, נכון?
CH:
כן, בהחלט. אני מתכוון קודם כל, Mass Effect 2 הוא רק משחק הרבה יותר טוב מאשר Mass Effect כמעט בכל דרך. עשינו הרבה שיפורים, כך אני חושב שזה יהיה קהל רחב יותר לערער רחבה יותר. הלחימה משחקת טוב יותר, גרפיקה טובה יותר, יש לה הדרכה טובה יותר, כל הדברים שהופכים משחק כזה נגיש יותר. כדי לתמוך בזה, ברור שאנחנו צריכים לוודא שזה משחק אנשים יכולים לקפוץ לתוך לדעת דבר על היקום אפקט המוניים, או אפילו כי היה משחק ראשון. יחד עם זאת, אחד הדברים הגדולים באמת שאנחנו מנסים לעשות את זה אני חושב מעולם לא נעשה בדרך זו לפני הוא לקשור יחד טרילוגיה של משחקים ענק שבו כל הסיפור הוא חוט אחד אמר על ידי השחקן. כל ההחלטות שלך ואת הבחירות באמת להתחיל snowball במהלך הטרילוגיה כי זה להרים את כל הרשומה של איך אתה שיחק, מן הרגעים הראשונים של המשחק הראשון כל הדרך עד הסוף של המשחק השלישי. במקרה זה, אנחנו רוצים לוודא שאנחנו באמת מתגמלים אנשים ששיחקו את אפקט המסה הראשון. כמו כן, אם Mass Effect 2 הוא נקודת הכניסה שלך ואתה באמת נכנס לסיפור, אתה עדיין יכול לגבות, פופ אפקט המוניים, לשחק דרך, לקבל את הסוף שלך להציל את המשחק, ולחזור לטרילוגיה מזווית זו.
GO: עד כמה הם משתנים להיות באינדקס במשחקים להציל, וכיצד משורשר במהלך החוויה של Mass Effect 2 הם?
CH:
זה שונה לחלוטין מכל מה ששיחקת בעבר, כי זה ממש, עשוי להיות מושחל לתוך כל מה שקורה. כאשר אתה משחק את המשחק הראשון, כל מה שאתה עושה הוא הגדרת משתנה כך כמו הסיפור מתקדם אנו יודעים שעשית דבר מסוים על כוכב מסוים, ולאחר מכן פנימי למשחק, אנו יכולים להפנות את הדברים האלה. האפקט המסיבי שלך שמור את כל המידע הזה.
כאשר אתה מייבא אותו לתוך Mass Effect 2, עכשיו אנחנו יכולים להמשיך הכרייה את כל המידע הזה. וזה לא בדיוק מה שהסתיים שלך, או כמה מהחלטות הגדולות, אתה יודע, איפה היינו יכולים לתקוע שיחה בהתחלה ושאלתי אותך מה עשית והמשיכת הלאה. זה ממש מאות דבריםבכל פעם שיש לנו עלילה או דמות או מצב ב Mass Effect 2, אנחנו חושבים על מה שעשית, פוטנציאל, במשחק הראשון שעלול להשפיע על העלילה או אופי או מצב השני. אנחנו יכולים להסתכל על כל משתנה ולשנות באופן דינמי את מה שקורה כרגע. זה נע בין דברים קטנים כמו, למשל, קונרד ורנר היה אוהד של המפקד שפרד שפגשת במשחק הראשון, וזה כאילו אתה פוגש את הבחור הזה בסמטה ואתה יכול להיות נחמד אליו או שאתה יכול להיות מטומטם אליו, ובאותו זמן אולי היית חושב על זה רק כעל קונצרט מתוחכם של תפקידים, בחור רע רע, וזהו זה. עכשיו אתה משחק מסה אפקט 2, ו אלוהים, מי זה, זה קונרד ורנר! ובהתבסס על מה שעשיתם, אתם מבינים שלמרות שהרגע הראשון במשחק אולי נראה כאילו הוא זורק, עכשיו גבו של קונרד ומעורב במזימה אחרת במשחק שאתם משחקים שנתיים לאחר מכן … ומה שעשיתם לפני שנתיים הוא ומשפיע בצורה משמעותית על מה שקורה. זה דוגמה קטנה. [SPOILER]
הדוגמאות הגדולות יותר הן דברים כמו … קח את הדרך שבה אתה מנווט דרך הסוף של אפקט המסה, איך השארת את הגלקסיה במצב מסוים עם בני אדם, אם הם היו בשליטה של המועצה הגלקטית או לא, דברים כאלה. ב Mass Effect 2, כאשר אתה מסתובב, תראה את כל האזורים מושפע ההחלטות שלך, כולל דברים בקנה מידה גדול כמו המצודה. תראה סימנים בכל מקום כי גם בני אדם נמצאים בשליטה או שהם עובדים יותר עם החייזרים המצודה היא יותר כמו שזה היה במשחק הראשון. [/ SPOILER]
זה גם חלק מהדיאלוגים, חלק מהסימנים שאתם רואים, ואפילו משתקפים בהודעות של הרשות הפלסטינית שתשמעו. אז זה ארוג דרך כל החוויה, מההתחלה ועד הסוף.
GO:
יש לך את זה רמת הפירוט מתמשך מתוכננת מההתחלה אז?
CH:
כן, זה תמיד היה מתכנן להיות מסוגל לייבא את הדמות שלך, ולכן כללנו את כל המשתנים האלה במשחק להציל. אנו מנסים לעבד את סיפור הטרילוגיה הן ברמה הגבוהה והן ברמת הפירוט. תמיד ידענו היכן הטרילוגיה מתרחשת ברמה הגבוהה ביותר, מדברת באופן תמאטי, דרך כל שלוש הסיפורים. אבל אז כשאנחנו נכנסים לפתח כל משחק, זה כאשר אנחנו יורדים אל אמצע ברמה, כמו מה הם בפועל של פעולת העלילה ואת הדמויות הגדולות וכאלה.
משחק שמור יש כל המשתנה שהגדרת כשחקן, וככל שאנו מתעמקים ברמות הפירוט של דברים כמו מילים אמיתיות המדוברות, אמנות המופיעה ברמות, צלילים ומוסיקה ודברים מתוחכמים ככאלה … כל אלה ניתנים לעיון, וכיצד הם מהווים את עולם כל המשך יכול להיות מושפע על ידי הבחירות שלך הקודם הקודם. בדוק את
twitter.com/game_on
לחדשות ועוד חדשות הקשורות למשחק.
אוזניות סטריאופוניות מוטורולה מוטורולה S305 אוזניות סטריאופוניות מסוג Superaffordable יש הרבה מה לאהוב, כולל מוזיקה מוצק איכות השיחה, התאמה נוחה, וקל כאשר אתה מגיע לנוחות של אוזניות Bluetooth סטריאו, הייתי בוחר עיצוב earpad (כלומר, בסגנון earmuff) על אוזניות בכל יום, תודה. ואם יש לך את אותה העדפה, נראה ארוך וקשה על מוטורולה MotoRokr S305. קבוצה זו של אוזניות מטפל שיחות ומוסיקה עם aplomb. המוצר מספק שיחות ומנגינות נהדרות, התאמה נוחה נגד האוזניים, ותחושה קלה על השד.
אתה יכול לקבל את כל זה במחיר מפתה: $ 60 או פחות, תלוי איפה אתה קונה. במקום אחר בתרשים האוזניות האחרונות שלנו, ה- Sony Ericsson HBH-IS800 מפרט עבור 180 דולר, ובן הדוד של S305, ה- Moto9 S9-HD של MotoRokr, יכול לעלות לך $ 130 (שני המוצרים הם בעלי אוריינטציה).
ה- Xbox 360 של ביו-וואר ואופציית החלל האינטראקטיבית של Windows Mass Effect 2 עדיין נמצאת במרחק חצי שנה, הדסון זה קורה עכשיו. עסוק כמו שהוא, הצלחתי לתפוס אותו מן doting אני של חציית t כמו צוות שלו עובר לתוך התכונה הסופי של ההמשך תולעת כדי להפוך את הבכורה המתוכננת בתחילת 2010.
[לקריאה נוספת: הטוב ביותר שלנו Windows 10 טריקים, טיפים ו (חלק 1, חלק שלישי, חלק רביעי) אנו מכסים את מערכת הדיאלוג המשודרגת של Mass Effect 2, מקבלים "פיזית" בשיחות, ניואנסים אתיים ושמירה על עוצמת רגשית.
אפל שריפת גשרים עסקיים עם IPhone 4 תגובה
הכחשה עיקשת של IPhone 4 בעיות ותגובה מאפל מאיים להרוס את האמינות אפל הקימה עם IT