נסיך מצרים - הסיפור על משה (ההצגה המלאה)
סיפורים פנטזיה משחקים להשאיר מעט לדמיון. הטרופים היו גדולים, משחק של מזל"טים, אבל לא היה אלא אבקה של סובסטקסט פוליטי ותובנה שנמנעה. במקום להסתחרר פנימה, המסע שלך היה מחוצף, הסתחרר בסערה של מילים, קלישאות, ואביזרים. לאחר שספגת את צווי המצעד שלך, אתה משוחרר (אבל מובל ברובו) על סוציופתיה של קלנג-סמאש, חבורה רועשת של חגורות רועמת, שמדביקה המון מתנגדים חסרי ייחוס לדם ולאוצר.
החבר'ה הטובים נוטים להיות " טוב "בגלל זוהר אווטר שלהם או שריון שלהם נוצץ. הרעים הם לעתים קרובות "רע" כי הם snarl ו drool או יש שחור slits עבור התלמידים. אפילו האויב ה"מוכן "מדי פעם מפריש המוני של יצורים דיוניזיים (קרניים, זנבות, סנארלים פראיים) לפני שהופיע על" קרב הבוסים ". תובנות נהדרות, ואז "שמור מחדש למות מחדש" בחילה.
יש כאלה קוראים אופראית. Sturm ו drang. תיאטרון, סנטימנט או מלודרמה יוצאי דופן. אני קורא לזה מת. מת כמו חדשות כבל. או עיתונות משחקים. או מסתובב על אלביס.
טולקין רודף סיפורי משחק פנטסטיים כמו רוח רפאים, כמו ש H. Rider Hagard, אלפרד הגדול והמיתולוגיה האנגלו-סקסית רדפו אחריו. הגיאוגרפיה של בוסקי מנצנצת בשמי סערה. הגנבים בעלי האצבעות הזרות מתגוררים בקוטג'ים ובכפרים שמגיעים לאנגליה. אנכיים קצרים, צנומים, עם זקנים באורך חזה, רוטטים על יריבים צנומים, צנומים, מכוסי אוזניים. גברים בגלימות רקומים ברונות עקיפות, חובשים כובעים נוטים נוכלים, קוטעים עשבי תיבול ליער או שואבים אש מן האוויר. זוחלים כנפיים ענקיים מחליקים על פני פרפרים מוזהבים, מאיימים על האוכלוסיה הסובבת מסיבות בלתי מוסברות. ניסיונות לתעל את דיבורו של שייקספיר אל תוך הבומבסט של הייפאלוטין. לפחות טולקין כתב על "המוות ועל התשוקה למוות" עם ניחוח של יבוא קיומי. הגורל והרצון החופשי או המדיטציה על האובדן והשחרור, אבל הסורג התועלתני הוא תלה את המטאפורות שלו על "עבודת המסע המסוכנת" של יום העבודה. המסע למען המסע, תערובת של קרבות אלימים מזוקקים למתמטיקה רוטה מוקצה על ידי יכולת הגברת מטריצות. ג 'וזף קמפבל של מונומיט של אלגוריה או תובנה והשאיר עם תאונות מזעזע.
לא אופנתי או לבוש דגדגן ב עידן הדרקון של ביוואר?
אני לא אומר לך שום דבר שאתה לא יודע. מייקל מורקוק, כשהוא מתאר את כתיבת הז'אנר כ"טעם ציבורי … דרך הטחנה הרגילה ומתוקננת, מפוסטר ומפוחב לצריכה ציבורית, כמו שהבלוז איכשהו היה צריך להפוך לנשמה מסחרית כדי להגיע לקהל המוני ".
כפי שאמרתי פעמים רבות, אם אנשים לא אוהבים לחזור, הם לא אוהבים מוזיקה. בעל חיים מרגיש קל אם הוא יכול לקחת את אותו נתיב אל בור המים מדי יום ולא להסתכן באכילה. לקהל הרחב, החזרה היא בדיוק מה מנחם אותם ומה הם משלמים ביותר עבור. מה שעושה את טולקין להצלחה בשוק ההמוני שפיק לא, הוא שטולקין יכול להיטמע בצורה חלקה בתרבות. הסטריאוטיפים שלו גולשים בקלות אל עולם הספרות העממית. הגרוטסקות של פיק הן היפוכו של האגדה של טולקין. הדמות של פיק ואת העלילה הם מבריק להפליא. כל ההרכב של טולקין של greybeards, כוחות הרשע ואת humanoids מזוהה באופן מיידי זה מוכר, עם קצת מבריק, שמוכרת במיליונים, לא מוכר באופן מוזר. מטרתו המוצהרת של טולקין היתה לספר סיפורי פיות, המטרה המוצהרת של פיק היתה לשבור חלונות. לטולקין יש מכירות המוניות, לפיק יש סבירות גבוהה יותר לאריכות ימים. שכן פיק היה חזון מקורי שבו טולקין היה מניפולציה של דימויים קיימיםטולקין ניהל דימויים קיימים. סוחרי משחקי וידאו מתמרנים את טולקין באמצעות החיקויים המסחריים שלו. משחקי הפנטזיה ששיחקנו עד כה הם ביסודם ניסיונות להרחיב את החוויה הזאת, כדי להערים עלינו להאמין שאנחנו חיים במרחבי עולם נגזרים, ללא כל ניואנסים פוליטיים או חברתיים קלים שהם מכילות מלכתחילה.
במונחים אפלטוניים, זה משהו כמו תצלום של פקסימיליה של שפשוף קבר. "משחק" עשוי להיות צופה פני עתיד או אפילו חזון - אני משקף על סיפורים, לא מכניקת משחקים - אבל את העומק הנרטיבי אתה " מצפה מרומן קרוא וכתוב כמו גני הירח של סטיבן אריקסון או מהסרט של גיירמו דל טורו של פאן מתנדף, כפוף לכללים (או מה שכיניתי "משחק כללי"), שנועד לעצב את התפתחות הדמות שלך ולא להדגים אותהמשחקים לא צריכים לסמוך על נרטיב? בטוח. אולי. ביקום אחר שאין להעלותו על הדעת, שבו הפסיכולוגיה האנושית הבסיסית - וחוסר היכולת לחשוב על מה שאתה עושה במשחק ללא השתקפות חיבור - אינה חלה.
אני לא מעצב משחקים. אני מבין מעצבים פנים קשה בגלל אופי אינטראקטיבי של המדיום. אז הם מתפשרים, בין השאר, כי אף אחד לא הבנתי איך לבנות משחק עם חריפות של ארץ של איש או לה בלה ויטה, בין השאר בגלל חדשנות של overrated כאשר יש לך עסק רב של מיליונים על הקו.
אבל זה גם בין השאר בגלל מעצבים ביישן מאת שחקנים מאתגרים נגמל על מכניקה שפועלים במימד אלגברי בלבד, עם מדדים רפלקסיביים ו "מוסרי" קשקשים המספרים "התקדמות". התקדמות במונחים של מתמטיקה מטושטשת מוחלת על קלישאות התנהגותיות כמו "כוח" ו"כריזמה ", או יכולות כמו" התגנבות "או" מסירת נשק ". כי אנו בוחרים את הבחירה להיות "טוב" או "רע" בחירות דיאלוג בינארי כמו פיתוח "מתקדם" אופי צריך לתת לכל מי ניסה אינטראקציה בחיים האמיתיים כמו שהם עושים במשחקים כמו Oblivion או Mass Mass Effect.
עיר של יותר מאשר רק קדושים ומשוגעים? <> אל תדאג. אני לא רוצה לקחת D & D של מישהו משם. יש לי עותקים של מהדורה מהדורה הרביעית על מדף הספרים שלי. אני מושך אותם מדי פעם כדי להעריץ את האמנות, את ניירות הנייר העבים המבריקים, את קצות המחזה, או את הריח המיוחד שלהם הדביק. אני בעל שר הטבעות והסילמריון ועותק שלא נקרא של ילדי חורין. (מישהו חותמת את כרטיס החנון שלי.) ליד עיר הקדושים והמשוגעים של ג'ף ונדרמייר ובית הדפים של מארק דנילבסקי יש לי עותקים של בית-הדומא של סטיבן קינג ושל בית-המשפט של סטיבן האנט. אני כבר הבחין קריאת דברים כמו באטמן ו X-Men לצד ג 'ו סאקו של The Fixer, Nate פאוול של סנוו לי שלם, וכל דבר פחות על ידי כריס ור.
זה רק כי אני כבר רוצה יותר מ פנטזיה המשחקים במשך עשרות שנים. מאז שיחקתי לראשונה את ההוביט על קומודור 64 בשנות השמונים, וזה נתן לי לשנות את האינטראקציות על ידי התעסקות adverbs. מאז מעדתי על עין העין של inSCAPE בשנת 1995, עם הקריירה ניסיוני רדוף שלה (תודה ויליאם ס בורוז). מאז תפסתי הצצה של דברים לבוא בסתיו של בתזדה 3 (ציון PCW: 90%), 2K 'משחקים BioShock, ו Lionhead של Fable 2 (PCW ציון: 100%). מאז הבנתי שאני נמצא בתחביב הזה כדי להפוך את המכסה שלי התהפך, לא רק זינוק רקטות מאסטר ולטפס מנהיגות או סדק רמה 80. משהו מה שמביא אותי לשאלה כי השראה טור זה: מה לגבי BioWare של הקרובה מקורות גיל דרקון? "HBO של משחקים תפקידים"? (האנלוגיה של ביאווארה). מה שמכונה "החזרה לטופס" עבור החברה כה מחשבה על גישת "הסיפור הראשון"?
הישאר מעודכן. אני פשוט חזרתי משוחח עם המעצב הראשי של המשחק מייק לידלאו בראיון שנטש את ההשתמטות הרגילה על נתונים סטטיסטיים וקרבות טקטיים - דברים שאתה יכול לקרוא עליהם בכל מקום - ומקודח על כמה מהשאלות שהועלו למעלה. > עקבו אחריי בטוויטר @ game_on
קבלת ההודעה: סיפור סיפורים במשחקי וידאו
האם אתה מרוצה הסיפור על משחקים? אני לא, והנה למה.
תשובה: למה אני מקבל כל כך הרבה דואר זבל? ספאם! ספאם! ספאם! ספאם! קרול שאלה למה יש כל כך הרבה. ספאם! ספאם! ספאם! ספאם! קרול שאלה למה יש כל כך הרבה דברים. למה יש כל כך הרבה הודעות דוא"ל לא רצויות, מסובכות, מניפולטיביות, מטרידות, מסוכנות ולעתים קרובות בלתי חוקיות? כי אנשים חסרי מצפון יכולים לעשות רווח מסודר דואר זבל. ב -2010, מומחה ה- Spam של Gmail, בראד טיילור, אמר: "זה עולה 3,000 דולר לשכור botnet ולשלוח 100 מיליון הודעות. זה לוקח רק 30 צווי ויאגרה לשלם על זה. "
[שלח את השאלות הטכניות שלך ל
צור סיפורים משלך עם Lumia מספר סיפורים
Lumia Storyteller מאפשר לך ליצור ולשתף את הסיפור שלך. זה מדהים App של מיקרוסופט קבוצות התמונות שלך, קטעי וידאו על נושא הסיפור עושה את זה חזותית מרתקים.