Car-tech

ריבוע Enix מביא מרובי משתתפים ל Tomb Raider

ביקורת - The World Ends With You

ביקורת - The World Ends With You
Anonim

כיכר Enix ניצלה את CES 2013 כדי להציג סוג חדש של משחק לזכיין ריידר זיכיון. כאשר אתחול אתחול 5 מרס למחשב, Xbox 360 ו - PlayStation 3, עד שמונה שחקנים יוכלו לעסוק במשחקים מרובי בפעם הראשונה אי פעם במשחק טומב ריידר. בעוד קריסטל דיינמיקס פיתחה את החוויה של שחקן יחיד בכיכובו של לארה קרופט החדשה, הצעירה יותר, בהרפתקה הראשונה שלה, יצר אידוס מונטריאול את המצבים המרובים. קארל סטיוארט, מנהל מותג עולמי עבור זיכיון טומב ריידר ב- Crystal Dynamics, ישב לדבר איתנו על מה שמחכה לגיימרים כשהם צוללים למשחק מרובה משתתפים של טומפר ריידר.

משחק ב: למה זה לקח כל כך הרבה זמן מרובה משתתפים שיתווסף ליקום טומב ריידר?

קארל סטיוארט: זה היה כנראה לפני כשנתיים כשהתחלנו לפתח את זה. אחד הפרויקטים הראשונים שעשינו עם טומב ריידר היה להסתכל איך, באמצעות האי מהמשחק שחקן יחיד כתפאורה, נוכל למצוא דרכים ייחודיות וחדשניות כדי להיות מסוגל לנתק ולנסות לעשות משהו חדש. כפי שאנשים עשויים לזכור, לארה קרופט ו Guardian of Light היה פרויקט מרגש מאוד עבורנו כי זה היה הפרויקט הדיגיטלי הראשון שלנו. בתור סטודיו אנחנו כל הזמן מחפשים דרכים להיות מסוגל להיות חדשני, ולכן בשלבים הראשונים של המשחק הזה ריבידר טומב ריידר נראה כמו דבר ממש מגניב לעשות.

זה היה הגדרה נהדרת עם מיקומים ייחודיים רבים, דמויות גדולות של ניצולים ו scavengers, אבל אז אנחנו למעשה מדף אותו במשך די הרבה זמן. זה תמיד היה על השולחן, אבל זה היה כנראה רק לפני שנתיים שאנחנו הרמתי אותו בחזרה והבאנו סטודיו אחות שלנו, Eidos מונטריאול, והיה להם לפתח אותם מהיסוד עבורנו.

מה היו האתגרים של יצירת מצב מרובה משתתפים שמרגיש כמו חוויה של טומפר ריידר?

בשלבים המוקדמים מאוד כשהתחלנו לפתח את טומב ריידר, רצינו לוודא שהרגשנו כאילו עמודי הזיכיון היו שם. זה היה לארה קרופט, זה היה חוויה ריידר קבר וזה היה דברים כמו חוצה וחקירה ופתרון חידות. חלק מהדברים האלה אתה יכול להביא לחוויה מרובת משתתפים וכמה שאתה לא יכול, אבל דברים כמו חוצפה, לחימה, אנכיות במשחקים מרובי היו כל הדברים שאנחנו רוצים להיות בטוח מרגיש כמו קבר ריידר. זה לא רק לשים לארה קרופט במשחק מרובי ואומר, "הנה לך," זה טומב ריידר מרובי, זה צריך את התכונות המגדירות את הסדרה ויש צורך להיות תווים שאתה מקבל לפגוש ולשחק לצד בתוך השחקן הבודד, הבאנו אותם - ג'ונה, אלכס ורייס - במאמץ לוודא שהרגיש כמו מצב של ריבוי רב של טומב ריידר, שבאותו זמן אינו גורע מהחוויה של שחקן יחיד. כדי להיות מסוגל לעמוד על שלו.

מה מפות מרובות ומצבים אתה debuting?

כרגע אנחנו מראה מפה חדשה שני מצבים מן החבילה המלאה כי יהיה על הדיסק ביום הראשון, אשר יכלול ארבע מפות וחמישה מצבים.הרעיון הוא שכל מצב בודד מרגיש שונה מאוד, בין אם זה 'מוות קבוצתי' (שהוא מצב מסורתי) או שזה 'Rescue Me', שבו אתה צריך למצוא את הטייס ואת החבילה הרפואית ולהחזיר אותם לבסיס.

אנחנו רוצים שהכל יהיה אלמנטים של הישרדות שאתה מקבל שחקן יחיד. במקביל, Team Death Match הוא מצב שכולם רגילים אליו; כולם יודעים איך זה עובד. אז לא רצינו לנסות להמציא מחדש את הגלגל מחדש בבניית משחק מרובה משתתפים.

יש תווים שונים על הניצולים ועל צד הנבלים. האם אלה רק עורות או יש להם יכולות שונות?

במקרים מסוימים, כן הם יכולים יכולות שונות בהתאם loadouts ועל סוג של מצב שאתה משחק. אבל באופן כללי, רצינו שזה יהיה מאוזן ככל האפשר. רצינו כמה אנשים לקפוץ ולהרגיש כמו יונה או רייס או אלכס. אנחנו מנסים לא להיכנס תכונות פיזיות ייחודיות כי אחד גדול יותר מאשר אחרים או קטנים יותר מאשר אחרים, או שהם רצים במהירויות שונות. זה יותר על איך אתה טוען את הדמות שלך ואתה בוחר תכונות חדשות עבורםמה היו המטרות שלך לתוך מרובי?

הסתכלנו מרובי ורציתי לבנות מבנה מוצק. זוהי הפעם הראשונה שלנו הבניין מרובי, אז התמקדנו איך לבנות מצבי שאנשים מרגישים נוח להיות מסוגל לקפוץ על מהר מאוד במקום לנסות reimagine משהו ולהפוך אותו מורכב מדי. בשבילנו זה בהצלחה לבנות את המבנה הרחב יותר, כי זו הפעם הראשונה שלנו עושה את זה. אני מקווה, בעתיד כאשר אנו מפתחים יותר מרובי, יהיה לנו את המערכת והיא תתחיל לבנות בתקווה להגיע לנקודה שבה מרובי הופך פן שווה של חוויית קבר ריידר. עכשיו אנחנו רואים את זה כמשהו כי שותפים טוב מאוד, אבל בהחלט לא לגרוע מהמשחק שחקן יחיד.

איך לצייר מן המשחק שחקן יחיד עבור חוויה זו?

יש מקומות מסוימים משחק שחקן יחיד שיש להם רגעים אפסיים מאוד, והם רק רווחים גדולים כדי להיות מסוגל להפגין את אנכי של המשחק מרובי. הם מעניקים לשחקנים הזדמנות לעשות דברים מגניבים כמו ללכת מתחת למנזר או לקפוץ על צוק, להשתמש בגרזן טיפוס כדי להגיע העליון מאוד ולהשתמש בו כמו זה אזור צלפים גדול.

הרעיון של נטילת מיקומים מן המשחק היה חשוב מאוד. דברים כמו שימוש בגרזן טיפוס הוא דבר נהדר עבור אנכית, אבל במשחק שחקן יחיד אין צורך שזה יהיה מהר מדי. אתה מאוד נוח לטפס, ואילו עכשיו מרובי הוא צריך להיות באמת נמרץ, ממש פונצ'י. הנופים הנפוצים יוצרים סימטריה נחמדה ממשחקן יחיד למולטיפלייר

האם אתה יכול לדבר על כמה מלכודות סביבתיות?

מלכודות הן עניין גדול עבורנו, כי כאשר אתה משחק את המשחק הם חלק חוויה שלמה, כי יש קצת יותר לוחמת גרילה. אתה כל הזמן מודע לכל מקום שאתה הולך, אם אתה הולך לקבל מתוח הפוך הפוך ואם אתה או לא צריך לירות את עצמך חופשי באמצע הקרב. לוקח את זה על פני מרובי, יש היבט מאוד כיף אמיתי כמו מלכודות, דברים כמו לשים ברקים מוטות, אם מישהו מתקרב אליהם, אנחנו יכולים להשתמש כדי לפוצץ אותם עם חשמל. אתה יכול גם לבחור לשים התפוצצות תיבות תחמושת שם בחוץ, אז בזמן שאתה רץ סביב לאסוף תחמושת אתה צריך להיות זהיר כי אחד עלול להיות מפגע לפוצץ אותך. זה מוסיף מימד מרתק באמת לחוויה מרובת משתתפים.