Car-tech

איך משחקי הרפתקאות חזר מן המת

דוד כובש הכוכבים ◀ פרק 3 | המתים המהלכים

דוד כובש הכוכבים ◀ פרק 3 | המתים המהלכים

תוכן עניינים:

Anonim

משחקי הרפתקאות כבר מת במשך זמן רב. אדם הראשון היורים הרג אותם בשוק המשחקים PC, ולאחר מכן תפס את מקומם כמו אבן הבוחן הדומיננטית של תרבות משחקי מחשב.

לכן אף אחד לא ציפה משחק הרפתקה כמו המתים המהלכים, הרפתקה Point-and-click מ Telltale משחקים הדורשים רק קומץ שעות לסיים ודורש שחקנים לירות שום דבר מעבר קומץ של זומבים, כדי לזכות לשבחים קריטי כמעט מכל שקע התקשורת בעסק. זה אפילו זכה במשחק השנה במהלך 2012 ספייק משחק וידאו פרסים, להכות את התקציב הגדול כותרות כמו Call of Duty: Black Ops 2.

ברור, משחקי הרפתקאות רחוקים מלהיות מתים; במקום זאת, ז'אנר קלאסי זה שהגדיר את משחקי המחשב הראשונים הוא מציאת רוח שנייה וקהל חדש רעב לחוויה מונעת סיפור. זה זמן טוב להסתכל אחורנית ולזכור למה משחקי הרפתקאות נכשלה מלכתחילה, ואז לדבר עם כמה מעצבי מחשב מנוסים על מה הבא עבור הז'אנר בעקבות ההצלחה המפתיעה של המלח המתים.

לחץ על תחילת

כדי לגלות לאן אתה הולך, לפעמים אתה צריך להסתכל אחורה ולזכור מאיפה באת. משחק הרפתקאות מבוסס על חקר מערת הממותה בקנטקי.

הרפתקה מערתית ענקית, משחק ההרפתקאות המקורי.

מחשב מחוספס גרפיקת הגרפיקה נוספה לאחר מכן להרפתקה ולמשחקים אחרים, אבל זה לא יהיה עד שחרורו של קסמים קסום על אפל II כי יש לנו הראשון האמיתי שלנו Point-and-click הרפתקה גרפית.

משם, את המחשב שוק המשחקים התפוצץ עם משחקי הרפתקאות; רובנו יכולים כנראה לזכור לשחק המלך של המלך ואת גבריאל Knight מ סיירה או את יום הזרוע ואת הסוד של אי הקופים משחקים מ LucasArts. משחקים אלה מעניקים מספרי סיפורים כדי להתגבר על חסרונות גרפיים של מחשבים מוקדמים, שכן סיפור גדול יכול לבשר את העולם הדמיוני הרבה יותר טוב מאשר כרטיס וידאו IBM 8514.

זה היה עידן הזהב של משחקי הרפתקאות שהחלה באמצע שנות ה -80 ונמשכה כמעט עשור, עד משחקים כגון Wolfenstein 3D

, Doom, ושאר אנשים היורים הראשונים החלו לעקוף את שוק המשחקים PC. הם הבטיחו גרפיקה מדהימה מהירה, משחק סיפוק בעוד רוב משחקי הרפתקאות שמר מתפתה שחקנים עם פאזלים כי יש יותר משוכלל ומגוחך עם כל משחק חדש. כפי שניתן לצפות, גיימרים PC התחילו חובק היורים בגוף ראשון בהמוניהם בעוד המכירות משחק הרפתקאות ירד. מפתחי המשחק עקבו אחר הכסף; ב -2001 לא היו משחקי הרפתקאות ראויים לציון בפיתוח, ונראה היה שהז'אנר היה מתחת למטר. תחיית המתים

אבל בשנים האחרונות התפתח זן חדש של משחקי הרפתקאות בין מחשבים אישיים, קונסולות ביתיות וטאבלטים, מביא טרי לקחת על ז 'אנר זה מושך קהל חדש. חברות כגון Wadjet Eye Games, הפניקס Online Studios, ו Telltale משחקים נראה להחזיר משחקים הרפתקה לתהילה לשעבר שלה באמצעות טריקים טכנולוגיים חדשים לספר כמה סיפורי לב רוב המשחקים לא יכולים לגעת.

Cesar Bittar

להבין למה, יצרתי קשר עם כמה הקולות המובילים במשחקי הרפתקאות להבין מה נהיגה המשחקים היום. כולם היו דעות שונות, אבל דבר אחד הסכימו היה כי משחקי הרפתקאות יכול לספר עוצמה, להשפיע על סיפורים עם תווים חזקים, וזה כוח אשר שואבת אוהדים חדשים. Cesar Bittar, מנכ"ל Phoenix Online, מעלה כיצד העיצוב של ז'אנר ההרפתקה מאפשר גמישות בסיפור.

"משחקי הרפתקה יכולים להיות דומים יותר לתוכנית טלוויזיה או לסרט, שבו ההחלטה כוללת גידול של דמות, או סוף מסע ארוך, או למצוא את הסוד שאף אחד אחר לא יכול לדעת. זה מאפשר לנו בקלות להסיח לתוך subgenres רבים כגון קומדיה, או פשע מתח, או דרמה. ולכן זה ז'אנר שבו הסיפור אינו מוגדר על ידי המכונאים שלו עצמו. "

הערעור המבלבל של משחקי הרפתקאות

אחת הביקורות העיקריות על ז'אנר ההרפתקאות, היא מאחורי אחד המכניקה הוותיקים ביותר שלה, את "נעל מפתח" הפאזל. פאזלים אלה יכולים לעצור את זרימת המשחק אם השחקן מקבל תקוע על בעיה, אבל כמו ג 'יין ג' נסן (המוח מבריק מאחורי קלאסיקות כגון סדרת גבריאל נייט ו החדש קוגניציה: אריק ריד מתח

) מציין, ז 'אנרים רבים אחרים של משחקים להשתמש פאזלים דומים מאז האתגר מתאים כל כך בקלות בתוך העיצוב הנרטיבי של משחק מחשב. "[הפאזל] הוא מנגנון טבעי מטבעו, מסוג הדברים שתמצא כמכשיר עלילה בכל רומן; לקבל את הסיסמה / שם של המודיע / מיקום של קרטל הסמים מתוך הבחור weasley כך שתוכל להזיז את הדמות הראשית קרוב יותר לאמת. "

תהודה היא משחק הרפתקה המודרנית PC מ Wadjet Eye משחקים. דייב גילברט, מייסד וואדג'ט אייף גיימס, הופך את הטיעון החזק ביותר לשמירה על המסורת: זה מה שהמשחק רוצה. "אחד ההפתעות הגדולות שלי עם רזוננס היה כמה אנשים פתרו את המנעול הקשה והמפתח" פאזלים - כולם אופציונליים לחלוטין. מעל 60 אחוז! אז אין ספק שיש קהל בשבילם." "המתים המהלכים" מובילים את המטען

אף על פי שהדרכים הישנות עדיין עומדות, כל המפתחים שכתבתי עם הסכימו שהמשחקים המודרניים חווים חידושים אמיתיים, וכולם הצביעו לדוגמה מרכזית אחת: המתים המהלכים. דן קונורס, ממייסדי ומנכ"ל Telltale Games, אומר כי אחד ההתקדמות הגדולה ביותר בקרב המתים המהלכים היה כיצד המפתחים השתמשו בדיאלוג טבעי כדי להפוך את המשחק לאמין.

"עצי דיאלוג מסורתיים אינם מציגים קצב אמין ל- a שיחה ולהפוך אותו למשימה למצות דיאלוגים. המעבר אל מערכת דיאלוג טבעית יותר היה עצום עבורנו. "

דיאלוג ותמונות אמינים שיחקו את המתים המהלכים בחוויה רגשית מפתיעה. אבל זה לא רק כתיבה נהדרת שמביאה משחקים הרפתקה בחזרה; אלה משחקים כוח השחקנים כדי לקבל החלטות קשות על איך המשחקים שלהם לשחק. Bittar מציין כי בחירות לא נוח במשחקי הרפתקאות "להכריח אותך לעשות החלטה ממש קשה, ולהעלות את הקשר הרגשי לסיפור בדרכים שלא חוויתי קודם." בחירות משמעותיות לשים את השחקן ישר לתוך הסיפור ומאפשר להם אינטראקציה עם עולם בדיוני בדרכים שלא מאפשר מדיום אחר. "יש סיבה שאדם מחליט לעשות משחק הרפתקאות במקום סרט או רומן: האלמנט האינטראקטיבי (כאשר נעשה טוב) יכול להוסיף הרבה יותר ניסיון ", כותב דייב גילברט," זה מעמיד אותך בסיפור, והוא מאפשר לך לחוות ולחקור אותו בקצב שלך.משחקי ההרפתקאות הטובים ביותר מתגמלים אותך באופן פעיל על חקירת יותר. "

כבר יש עולם חדש של משחקי הרפתקאות מגיע משני חברות קטנות וותיקים בעסק כי הם מחפשים לחזור על גישה מונחה סיפור למשחקים.אם אתה לא שם לב אתה מתגעגע לצמיחה של ז 'אנר שבו קולות חדשים יכולים לעלות ל את הדף כדי להגיע אל קהל שלעולם לא חשב כלל להרים בקר. עם קהל רחב יותר, מפתחים יכולים להתחיל לחקור ז'אנרים סיפור שונים כגון רומנטיקה, קומדיה, ארוטיקה, או אפילו להתמודד עם בעיות גדולות יותר דרך הנוף המשחקים.

יצירת הרפתקה משלך

זה קורה עכשיו, כמו דור חדש מתמודד עם הסיפור storytelling על המחשב עם כלים בחינם כמו מנוע המשחק twine. יותר דומה ל בדיוני אינטראקטיבי אבל לא

גם

רחוק במשחקי הרפתקאות מוקדם, חוט שן מאפשר למשתמשים ליצור הרפתקאות מבוססות טקסט משלהם, כי שחקנים יכולים לנווט באמצעות היפר.

טוויין קל לפרוש וליצור משחקים הרפתקה פשוטים שלך.

זמין עבור שניהם PC ו- Mac, חוט הוא פשוט ואינטואיטיבי מספיק עבור כל אחד להשתמש, והוא מאפשר לכל אחד לפתח משחק שעוקב אחר הבחירות שחקן עושה כשהם נעים דרך העולם שלך. רק בן שנה, מנוע חופשי כבר stoked את שריפות ההשראה על ידי מאפשר לאנשים ליצור סיפורים החל הרפתקה טיפוסי שלך למשהו הרבה יותר אישי. משחקי הרפתקאות PC הם בחזרה, ויש להם את הכוח להיות חזק יותר (ואישי) יותר מתמיד.

כאשר נשאל על העתיד של משחקי הרפתקאות, רוב היזמים רק רציתי לראות את זה להמשיך לפרוח, אם כי איך זה ניחוש של כל אחד: גילברט תומך בצורך במשחקי הרפתקה "להתקדם קדימה בכל מקום", בעוד ביטר רואה את ההתקדמות שמקורה בטכנולוגיה, במיוחד במציאות הווירטואלית, שבה נוכל להמשיך לטבול את העולמות שהם יוצרים. הדבר החשוב ביותר ללמוד מן ההתעוררות משחק הרפתקה היא כי היזמים לא לוקחים את זה כמובן מאליו; הם לומדים לקחים איך משחקי הרפתקאות מתו בחזרה בשנות ה -90, וכל מפתח שאיתו דיברתי רוצה להוכיח שהמתים המהלכים הם לא קצת מוזרים מהז'אנר, אלא התחלה של הרפתקה גדולה יותר.