Car-tech

מפתחי משחקים מעסיקים AI למשחק יותר מסתגל

(Livecast) Will the PH Require A Visa for Americans?

(Livecast) Will the PH Require A Visa for Americans?
Anonim

השחקן משנה את מסלולו שוב, והחייזרים מתאימים את התנועות בהתאם.

מצבים כאלה הופכים נפוצים יותר במשחקי וידאו כתוצר של טכניקה הידועה כמצבית, או טקטית. המושג מושרש בטקטיקות צבאיות, אבל מתכנתים הלומדים באינטליגנציה מלאכותית (AI) החלו לשלב אותו במשחקים כדי להפוך את האויבים ודמויות אחרות להיראות חכמות יותר.

מודעות מצבית יכולה לשחק תפקיד גדול במשחקים המתרחשים בסביבות "ארגז חול", שבו המטרות והאתגרים אינם מוגדרים מראש אלא נקבעים על ידי השחקן כאשר הוא או היא עוברים את המשחק. אבל מודעות מצבית יכולה להיות שימושית בכל משחק שמבקש לכלול יצורים אינטליגנטיים בצוות הדמויות שלו.

ההתקדמות כוח עיבוד אומר הגישה יכולה לאפשר חוויות מציאותיות יותר במשחקים כגון היורים אדם ראשון ומשחקי תפקידים, או RPGs. בעיקרון הוא מאפשר לדמויות להסתגל בצורה אינטליגנטית יותר למהלכים שנעשו על ידי הגיבור.

באופן מסורתי, התנועות וההתנהגויות של הדמויות היו פחות גמישות. "כאשר אנשים מתחילים לעיתים קרובות עם סוג זה של מערכת הוא קידוד קשה כמה פונקציות ספציפיות עבור סוגים מסוימים של כיסוי", אמר מתיו ג'ק, מייסד יועץ AI ב מון קוליידר, AI חברה לפיתוח שעבד על "Crysis" סדרה של הראשון -Person היורה משחקים. אבל עבודתו של ג'ק, זו של עמיתיו, מתמקדת באינטליגנציה אורגנית יותר, אדפטיבית.

טכניקת תכנות אחת, למשל, היא לבנות מערכות מדידה למשחק, כך שמרחקים בין הגיבור לתווים אחרים יחושבו מחדש ונותחו שוב ושוב, ויאפשרו לדמויות לקבל החלטות שונות על סמך מרחקים אלו. אחד מיישומי המפתח של טכניקה זו הוא "ישיר". [

] הישרדות היא יחס שמפתחים יכולים להשתמש בו כדי לשלוט בתו של אויב האויב כלפי הגיבור, למשל. החישוב בוחן את המרחקים בין אופי האויב לבין אובייקט ביניים, כגון מחשוף סלעי, ואת הגיבור. בעזרת המרחקים היחסיים האלה, מתכנתים שולטים כיצד דמויות האויב מתקדמות לעבר הגיבור, אמר ג'ק.

הגדרת הישרשות בקושי מעל לאפס, למשל, עלולה לגרום להתנהגות איגוף על ידי קבוצת אויבים, שכן הם יתקרבו אל הגיבור באמצעות נקודות ביניים מסוימות אך לא קרוב מספיק כדי לתקוף, אמר ג 'ק לקהל של גיימרים ומתכנתים בועידת מפתחי המשחקים (GDC) בסן פרנסיסקו.

הישרדות שלילית, מצד שני, ניתן להשתמש עבור נסוג או בריחה, בעוד זיגזג יכול להיות תוצאה של הקמת ישירה של 0.5, אשר מניב את הנקודות הישירות לפחות להתקדם על מטרה.

טכניקה AI אחרת המבוססת על אותם רעיונות כמו הישר היא שיטת "נתיב הזהב" של מדידת נקודות מיקום שונות בין הגיימר לבין יעד סופי או יעד. אויבים עשויים להיות מסורתיים להופיע לאורך המסלול הישיר ביותר אל המטרה של השחקן, שכן זה יהיה הנתיב הסביר ביותר עבור גיימר לקחת. אבל עם הטכניקה נתיב הזהב, אויבים יכול להופיע על שלוחה של הרגע אם השחקן לוקח מסלול מעגלי יותר.

סוג אחר של מודעות טקטית נדון על ידי מיקה וקלה, מתכנת בכיר ב- IO אינטראקטיב, מפתח היורה הראשון "Hitman: Absolution". והאלה תיאר גישה תכנותית שקובעת את המיקום הטוב ביותר עבור אויבים על ידי מבט על איך "גלוי" כל מיקום נתון, או הצומת, היא היעד שלהם.

כאשר השחקן זז מסביב, "זה כל הזמן מחדש הערכה ולראות אם יש צומת עם דירוג טוב יותר," הוא אמר.

זה סוג של AI, לעומת זאת, עובד הכי טוב במשחקים בנויים על סביבות סטטיות כי לא משתנים כל כך, אמר Vehkala.

טכניקות ג 'ק תיאר, לעומת זאת, מבוססים על ביצוע חישובים ומדידות כמו מכשולים של המשחק ואת הדמויות משתנות.

"ההסתלקות שלי תהיה לבנות שפה כדי שתוכל לחזור על השאלות שלך במהירות רבה ביותר ולקבל את התוצאות הטובות ביותר", אמר.