אתרי אינטרנט

למה הסיפור סיפורים במוצא דרקון גיל אולי לא למצוץ

ליליאנה ליכטמן כהן 33079

ליליאנה ליכטמן כהן 33079
Anonim

Dragon Age Origins (Xbox 360, פלייסטיישן 3, Windows) אותות חוזרים של ביאואר לפנטזיה משחק תפקידים, ז 'אנר זה נעדר באופן בולט מאז Nightwinter לילות 2002. זה היה הירייה השלישית של ביאווארה בהכנת עולם שלם מאפס, פנטזיה מאוחדת משמרת את החברה כ"פנטזיה גבורה אפלה "בהשראת סופרי פנטזיה ריאליסטיים כמו ג'ורג 'ר.ר. מרטין, שסדרת" הקרח " קנה מידה עבור הז'אנר.

זה גם אחד המאפיינים (ואולי רק) RPG להציע דרכים רבות, כמו גם דרכים החוצה. במקום לנסח דמות שיכולותיה או הבחירות המקצועיות שלה זוכות רק לסיפור חטוף במהלך הנרטיב, השחקנים בדרקון אייג'ם בוחרים מתוך כל שישה סיפורי מקור מפורטים, סיפורים - על פי BioWare - שנועדה להדהד לאורך כל החוויה ולשנות אותה באופן בסיסי ->

[המשך קריאה: מיטב הטריקים של Windows 10, טיפים ו tweaks]

אבל האם החברה יכולה למשוך אותו בלי להישען על קלישאות פנטזיה?

הצעתי סיפור סיפורים פנטזיה משחקים תפקידים " מוצץ ". בשנת הראיון הבא, מעצב הדרקון להוביל מייק Laidlaw מסביר מדוע הסיפור על מקורות דרקון גיל לא.

זהו חלק ראשון (חלק שני, חלק שלוש)

משחק ב: ספר לי על דוד גאידר. הוא הסופר המוביל שלך על מקורות גיל הדרקון, אבל הוא גם כתב ספר פריקוול שקיים ביקום של תקופת הדרקון.

מייקל לידלו: דייב הוא בונה עולם. הוא אוהב ליצור מרחב שמרגיש מאוד אמיתי ויש לו צפיפות מעבר רק "בסדר, אנחנו צריכים את התשובות האלה עבור המשחק." הוא יצר מקום בדרקון אייג 'שאני חושב שהוא הולך הרבה מעבר לכך, ועל ידי יצירת העולם מראש, הוא נתן לו לכתוב את הרומן עם ההיסטוריה בראש. הוא לא היה חותך את זה מתוך בד שלם, כאשר הוא עושה את הרומן, במילים אחרות, אז זה נתן לו לחקור את הדמויות ואת היחסים שלהם ברמה שהוא יכול לא היה מסוגל אם הוא היה צריך לעשות את כל כבד הרמת מאפס.

עבור: יש לך עט ונייר נייר של העולם גיל הדרקון יוצא איפשהו ברחוב על ידי החבר 'ה אשר נחת ג' ורג 'RR מרטין של שיר הקרח רישיון אש. האם לגידר יש משהו לעשות את זה?

ML: לא, גרין רונין היה מוביל את זה, והם כבר עובדים על הרבה חומרים המקור שלנו ותופס מן הידע שלנו כי יש לנו תיעוד נרחב עבור כל רכוש דרקון גיל. אבל דייב לא היה מעורב ישירות בזה.

אני עובד על רמת אישורים עם החבר'ה הירוקים של רונין בעצמי, והם באמת נרגשים לראות כמה חומר מקור של דרקון מציע להם, אבל דייב התמקד את הרומנים וכמובן את המקור עצמו.

GO: האם המערכת של גרין רונין תהיה דומה לזו שפיתחת עבור משחק הווידאו? או שהם לוקחים את המערכת שלך עושה משהו שונה עם זה?

ML: הם בעצם לתרגם את הכללים שנקבעו ועיצוב שמניע מקורות לתוך עט ונייר פורמט. זוהי מערכת מותאמת אישית, בדומה למה שהפקנו כשישבנו לפתח את הכללים.

עבור: קראת למוצאי דרקון "HBO של RPGs", מרמז שאתה אחרי משהו הרבה יותר ניואנסים ומציאותי יותר מעבודתך הקודמת עם שער בלדור ועם לילות לעולם לא. דברו על כמה מהז'אנרים של הז'אנר הפנטזיה שאתם רוצים לקום.

ML: HBO מתמקדת בבירור בסיפור סיפורים מבוגר יותר. הם התרחקו מהמודלים של הסיטקום והניסיון יותר נכון … מה אתה חושב עליו כעל הדבר המרכזי ברשת. החומר הבטוח. אז לדעתי, דרקון אייג'ג עושה כמה דברים להתנתק ממה שאנחנו חושבים כמו פנטזיה קלאסית, ואני חושב כמה מהם דומים מה ג 'ורג' ר 'מרטין עושה בספריו.באופן ספציפי, רצינו להסיר את התחושה כי פנטסטי הוא מזדמן, ולהציג את פנטסטי כמו משהו כי עבור האדם הפשוט, עבור כל אדם הוא עדיין פנטסטי מאוד. כמעט מפחיד, בעצם. אחד הטיפים החשובים שאנו מנסים לטפח הוא שחוסר ההשלכות הקלוש מרגיש שזה יכול לקרות בפנטזיה. זה כמו "אוי, הוא מת … אבל זה בסדר, כי קמנו לתחייה אותו!" אף אחד לא מדבר על חוויית המוות הקרובה או על מנהרה של אור או כמו בחיים האמיתיים, הניצולים הולכים "אוי אלוהים!" אתה יודע, אנחנו מדברים על חוויה אינטנסיבית לאין שיעור. "כאשר היינו מגדירים את העולם והמשחק, אז, אמרנו" מה הם הדברים שאנחנו לוקחים כמובן מאליו? " ו "איך אנחנו עושים אותם אחרת?" כיצד אנו עושים גישה כהה יותר, ריאליסטית? לזה אנחנו מתכוונים כשאנחנו אומרים "פנטזיה גבורה אפלה" וחוויה בוגרת יותר כמו מה שאנחנו עוקבים אחריו. מה אם נעשה משהו שונה עם אלפים, למשל? האלפים הם תמיד מגורים בטבע, סוג של אווריר, נחשב בדרך כלל כמו פסגה זו ואולי גזע דוהה. אתה יכול אפילו ללכת סדנת משחקים Warhammer 40k היקום ואת אלדר הם ברמה העליונה טכנולוגיה וכאלה, אבל הם עדיין גזע הגוסס. האלפים נראים גמדים, לא משנה מה. אמרנו, איך נוכל לשנות את זה? איך נוכל לעשות זאת, אבל עדיין לשמור על העובדה שהם גמדים? "אז עם האלפים שלנו, אגב האלמוות והרעיון שהם חיים אלף שנים זה משהו שרצינו להתרחק ממנו, זה אומר שזה היה צריך להיות חשוף מתוך הידע. כמו כן אלוף כמו אלה חזקים, יצורים כישוף ששולט קסם גדול, עתיק לא צריך ללכת משם, אבל זה לא הרגיש נכון לעת עתה, עבור תקופת הזמן רצינו להגדיר את דרקון גיל עם הטון כהה יותר.

כתוצאה מכך, אלפים שלנו היה אימפריה, אבל זה נפל, והם למעשה היה משועבד. הם פשוט יצאו מהמצב הזה. הם שלושה דורות טובים להיות משוחררים, והם חיים בגטאות בערים על פי רוב, למעט המעטים שחיים במדבר, הם מאוד שנאת זרים, זועמים על הפשעים שבוצעו נגדם. יש להם היסטוריה של אלימות ובגידה שחוזרת, אירוע אחרי אירוע אחרי האירוע, שבו האלפים נרדפים כמעט על משהו שאף אחד לא זוכר. וכמובן שזה אחד המסתורין הגדולים של המשחק, מה בדיוק קרה שם. זה נותן להם יתרון. זה נותן להם משהו טרי. אתה עדיין מזהה אותם כאלפים, כמובן. אוזניים מחודדות, גמישות, אתה יודע, די מזויף, טוב עם קסם. אבל את היסודות של זה הם כאלה ברגע שאתה מקבל בעבר כי הראשונית "בסדר, זה שדון," אתה מתחיל לראות את ההבדלים. ואנחנו מציגים אותם בבירור באמצעות הסיפורים המקוריים. זה המקום שבו המשחק מצליח להיות יותר מאשר פנטזיה אופיינית. זה נותן לך את הצפוי, ואז סתתים את הקצוות.

עבור:

אתה נותן לשחקנים לבחור מתוך כל שישה סיפורים מקור, סיפורים שהצעת הציע להדהד בכל חוויית המשחק. כמה גמיש או רפלקטיבי הוא עולם המשחק של דרקון גיל בהתאמה של הבחירות האלה? האם הם משנים את הדרך שבה המשחק כולו משחק, או סתם מזעזע את הנהון הנרטיב מזדמנים?

ML:

מקורות עבורנו הם מרכיב מפתח זה של המשחק שהוספנו את המילה לכותרת. ידענו שאנחנו רוצים לעשות את זה נכון ולהפוך אותם לסימן ההיכר של המשחק. היינו יכולים לעשות גישה שטחית, בהחלט, אבל במקום זה חשבנו, "בסדר, מה שמייעץ לגבי מקור שאפשר לשחק בו?" זה המקום שבו אני חושב שזה מתחיל - בידיעה שאתה מקבל ניסיון ממוקד למשחק זה נותן לך פרספקטיבה טעם שונה כאשר אתה מתחיל סוף סוף לתוך הדברים.

עם זאת בחשבון, עשינו מאמץ מתואם לאורך כל המשחק כדי לקרוא את האלמנטים השונים של המקור שלך, החלק החשוב הוא שאנחנו עושים את זה בנקודות המתאימות. אם המשחק כל הזמן flogs זה, זה היה לאבד כל תחושה של להיות מיוחד. במקום זאת, וידאנו שיש רגעים במשחק שלא רק מצביעה על "אה, אתה ממוצא זה", אלא בעצם מחזירה דמויות ממקור זה ומציגה אותן באופן ריאליסטי על סמך האופן שבו פעלת במהלך המשחק. >זה מהדהד גם כן, מבחינת נקודות מגרש גדול יותר אתה מתמודד. אם תצא מסיפור המוצא של הקוסם, כשתחזור בסופו של דבר למגדל הקוסם, שהוא אחד הדברים שתעשה כמשגיח אפור בהמשך המשחק, תווים יזכרו אותך. הם יזכרו את האופן שבו פעלתם בדרך החוצה. הם יזכרו את סוג ההחלטות שעשיתם במהלך הבדיקות הראשוניות שלכם ויגיבו בהתאם. <9>>>>>>>>>>>>>>>> <>>> אותן דמויות והן יגיבו אחרת. הם לא יזהו אותך. הדמות שלך לא תהיה כל משחק. אז יש רמה של עומק ופרטיות שנוספו כאשר יש לך את המפגשים המשניים האלה, המתרחשים ביותר ממקום אחד. הוא נקרא מספר פעמים. כתוצאה מכך, אתה מקבל את ההרגשה כי המקור שלך הוא לא רק משהו שאנשים מזכירים לפעמים, אבל גם משהו שאנשים מגיבים בהתאם, על פי הדרך בה פעלת ואת הבחירות שביצעת. זה משתלם, "גוש, זה כבר 20 שעות, סוף סוף הצלחתי לחזור למקום הזה, ואנשים עדיין מעוצבנים עלי", או "אנשים שמחים מאוד לראות אותי". זה לא רק אזכור שטחי, אלא קריאה ספציפית מאוד לאופן שבו יצרת את הדמות שלך באותם ימים.

על חלק שני עקוב אחרי לצפצף על @game_on