Mark Zuckerberg & Yuval Noah Harari in Conversation
ביו-וור של Xbox 360 ו- Windows Space האופרה המרחבית Mass Effect 2 עדיין חצי שנה, אבל עבור המפיק הראשי קייסי הדסון זה קורה עכשיו. עסוק כמו שהוא, הצלחתי לתפוס אותו מן doting אני של חציית t כמו צוות שלו עובר לתוך התכונה הסופי של ההמשך תולעת כדי להפוך את הבכורה המתוכננת בתחילת 2010.
בחלק השלישי (חלק אחד, חלק שני, חלק ארבע) אנו מכסים את הגלקסיה של Mass Effect 2, מה שהופך כל עולם ייחודי, אינטליגנציה מלאכותית, התנהגות כיתה ומוות קבוע ביקום. [
[לקריאה נוספת: המיטב שלנו ב- Windows 10 טריקים, טיפים ו tweaks]משחק ב: בואו נדבר על השפעות. כל דבר בפרט כי השראה הגישה שלך לתוצאה של Mass Effect 2 של הסיפור ואת הסיפור הזה הפעם?
קייסי הדסון: ובכן, למעשה, אני מניח את הדבר הנחמד על שיש IP הוקמה היא כי הפניה שלנו יכול להיות בעיקר הראשון משחק במונחים של הבדלים שאנחנו רוצים להקים ממנו. אנחנו מדברים פחות על סרט או הפניות אחרות עם Mass Effect 2 ועוד על לאן אנחנו רוצים ללכת ביחס הראשון.
החומר הזה מונע בעיקר על ידי שילוב של מה שאנחנו רוצים לעשות עם הסיפור ברמה גבוהה ותכונות, אבל גם מה המשוב היה על המשחק הראשון מכולם. בדקנו כל ביקורת שאנחנו קוראים וכל משוב בפורום שיכולנו למצוא. כל נקודת התייחסות שאנו יכולים למצוא, אנחנו ממש לחתוך ולהדביק לתוך מסמך ענק מסווג כל נקודה ונקודת מבט. זה הפך לנו תמונה של מה השחקנים והאוהדים רצו לראות הבא. תכונה s, שיפורים למערכות, מקומות שהם רוצים ללכת, אנשים שהם רצו לראות חוזר, דברים כאלה. זה הפך לתבנית שלנו של מה שרצינו לעשות, ואז יצרנו משחק שנועדה ללכוד את הדברים באופן טבעי באופן טבעי.
GO: בנוסף לסיפור המטען שלו, Mass Effect הייתה בעלת גלקסיה של כוכבי לכת אופציונליים יכול לחקור. מתוכם, כ -90% היו מיוצגים בתיאורי טקסט שטחיים, בעוד 10% הנותרים אתה באמת יכול לנחות על להיות מכני מבחינה ויזואלית ויזואלית. כמה ייחודיים הם כוכבי הלכת ומיקומים אופציונליים הפעם? מה ניתן לצפות מחקר כוכבי הלכת?
CH: זה שונה לחלוטין. זה מבוסס על גישה כי הוא 180 מעלות שונות. הרבה ממה שניסינו לעשות עם המשחק הראשון היה להשיג את החוויה הזו בהיקף עצום, וזה היה כרוך ביצירת IP חדש וכל הדברים האלה. עכשיו אנחנו יכולים להסתכל על המשוב, מה אנשים רוצים, מה אנחנו רוצים לעשות אחרת, כן, התמודדות עם ייחודיות פלנטרית היה אחד הגדולים של משוב.
עם Mass Effect 2, אנחנו למעשה הסתכל האם עלינו פשוט לנטוש עולמות נוספים מחוץ לליבה. הערכנו ברצינות, כי עם המשחק הראשון, היו לנו כל אלה עשירים מבוססי ליבה עולמות, ולאחר מכן הוספנו כי מספר רב של עולמות אחרים אתה יכול לחקור ולנהל משימות על. אבל באופן כללי, היה הרבה משוב, כפי שאתה אומר, מאנשים שרוצים כוכבי לכת אופציונליים להיות ייחודי יותר או ייחודי. אז חשבנו, האם יש לנו אפילו את החלק היקום המורחב הזה של המשחק?
מה שמצאנו בהערכת מה שאנשים אמרו, היה שהם אהבו את הרעיון שאתה יכול להסתכל על מפת גלקסיות ולמצוא כוכב לכת, שם בחוץ ולמצוא משהו מדהים לחקור אותו. הם פשוט רצו חומר יותר עבור הארגון כולו להיות מעניין יותר.
אז שמרנו את כל העולמות האלה נוספים Mass Effect 2, אבל לקחנו שונה לגמרי, וזה שכל אזור צריך להיות … כל כוכב הלכת, כי אתה מוצא את העולמות uncharted צריך להיות מבוסס על וו ייחודי משלה. צריך להיות משהו אחר, הזדמנות לשחק עם משהו במשחקים או בתוכן הסיפור או בכל מה שקורה במקום מסוים, שונה ממה שאתה יכול לעשות בסיפור הליבה.עם הראשון, בנינו תוכן קל יותר, אבל היו מסוגלים לספק מספר רב של עולמות. במקרה של Mass Effect 2, לעומת זאת, זה על כל תחום להיות משהו מדהים ומיוחד, כך שאתה רואה אחד ואתה הולך וואו, זה היה ממש מגניב וחוויה שונה. אבל אז הבא הבא הוא שונה לחלוטין מזה, ומשנה את הציפיות שלך שוב על מה שתמצא. ככל שאתה עושה את זה יותר, אתה מבין כי כל דבר יכול לקרות בחלקים החיצוניים של חוויית חקר.
עבור:
פונה אל הבינה המלאכותית של Mass Effect 2, צופה כמה קטעי וידאו לחימה E3 2009 הייתי פגע עד כמה שפרד עצמו נראה זריז, אבל כמה איטי וחסר בטחון היה האויב של האויב. האם ה- AI המתנגדת בגמר תהיה יותר פיקחית ושימור עצמי? CH:
כפי שרמזת, להיות הדגמה יש לנו תקופה קצרה כדי לחצות כמה תכונות ורגעים ככל האפשר כדי לתאר מה החוויה תהיה כמו. נתנו למפעילי ההדגמה משהו כמו 30 טילים עבור הנשק הכבד שלהם, כדי שיוכלו לפוצץ את החלק השני של הרמה, בעוד שבטילים יהיו טילים אלה כובע מצרך יקר מאוד שיחסכו לכם להשתמש בו כשלום השלום של הבוס להילחם. רק כדי להיות ברור, AI בהפגנה לא היה הגנתי כמו שזה יהיה במשחק הסופי, אבל הדבר השני הוא, AI היה מוקד ענק עבורנו. זה כבר שיפור עצום, שבו אנחנו עכשיו עם המשחק, וזה ימשיך להיות משהו שאנחנו לצבוט. זכור כי רבים מן המערכות בהדגמה E3 היו למעשה תוספות חדשות לחוויית המשחק. ככזה לא היתה שום הזדמנות לכוון אותם כך שהאויבים היו מודעים יותר מבחינה טקטית. אז רק הוספנו נשק ויכולות חדשות במונחים של לקיחת מחסה וכן הלאה, אבל כאשר הדברים האלה מוצגים לראשונה, לא היתה לנו הזדמנות לכוון הרבה. נקודת ההדגמה היתה להעביר כמה מהדברים שתעשה, מה המשחק ייראה וינגן. בין עכשיו וכאשר אנחנו משחררים, את כוונון של AI … זה כבר הרבה יותר מתוחכם ממה שהיה בהדגמה E3.
GO:
אם כבר מדברים על נשק, הדגמה הדגיש משהו כמו משגר טילים הכבידה? CH:
זה משגר טילים מונחה למדי למדי, אבל כאשר משלבים את זה עם יכולות ביוטיים … מה שקרה הרבה בהדגמה, היה מישהו היה להרים אופי והם היו סוג של צף בחוסר אונים על שדה אפס- G. אז אתה מכה אותם witih משגר מיסי, אשר מונחה כך זה מסלולים עליהם. זה עלול להכות אותם מהצד או למטה, ואת ההשפעה מכה אותם, כי הם צפים ב אפס- G, זה blasts אותם בכיוון זה או אחר. אז זה דוגמה לשילוב של הכוחות האלה, וכיצד זה הרבה יותר פיזיקה מבוסס הפעם. GO:
כאשר חברי הצוות לאבד את הבריאות, הם ישתמשו כיסוי בצורה יעילה יותר? כאשר הם יורדים, הם יישארו למטה ואז באופן אוטומטי "לקום" בסוף הקרב כמו במקור? האם הם בחיים או מוות בסכנה מעבר scripting נרטיבי? CH:
מנגנון התאוששות כיתה דומה למשחק הראשון. היכולת להיות חברי כיתה דפק אבל לא מת הוא אחד הדברים הכי כיף שיש כיתה במובן זה, כאשר יש לך … זה ההבדל בין משחק אופי יחיד, שבו אתה או שאתה מת או שאתה לא, ואז אתה צריך לבוא עם ציונים לדימום וכן הלאה, כך שאתה יודע מתי אתה בצרות והגב שלך ממש על הקיר. בדומה לכך, כאשר תו אחד למטה, אתה יודע שזה הזמן להיות זהיר באמת. כאשר אתה נלחם בעצמך ושני הדמויות שלך הם בחוץ, אז זה יוצר נרטיב עוד יותר מעניין בקרב. שמרנו על זה, אבל יש גם הסבר IP ב היקום Mass Effect. הרעיון הוא כי החליפה הקרב שלך יהיה לוודא שאתה מחוסר הכרה אם אתה נופל מתחת לרמה מסוימת של בריאות, כך שאתה יכול להחיות לעומת מאפשר לך למעשה נהרג.
במונחים של מוות קבוע, חברי החוליה שלך לא למות בקרב רגיל, כי זה יהיה מלאכותי בכל זאת. אם זה קרה, היית רק לטעון מחדש ולשחק את המאבק שוב, כי זה גדול מדי עסקה לאבד אופי מרכזי במהלך הקרב. עם זאת, הסיפור עצמו נועד באופן בסיסי לערב את החיים ואת המוות של כל הצוות שלך ואת חברי צוות בודדים. זה המקום שבו הדמויות הראשיות שאתה מגייס, כולל המפקד שפרד, יכול למות כחלק מהסיפור הראשי, ואתה לא יכול פשוט לטעון מחדש ולשחק קטע קצר של משחק כדי לשנות דברים. איך המוות עובד, שמת ומי לא, הוא חלק בלתי נפרד מהדרך שבה אתה משחק את המשחק כולו.
המשך בחלק הרביעי
. בדוק את twitter.com/game_on לחדשות ועוד חדשות הקשורות למשחק.
עולמות וירטואליים: טורף מסוכן?
הפוטנציאל של עולמות וירטואליים, רשתות חברתיות, ואפילו מיפוי בזמן אמת יעצור עד שהם בטוחים יותר, גרטנר , אומר גרטנר, "לא ניתן לנצל באופן מלא את הפוטנציאל של רשתות חברתיות, עולמות וירטואליים ושירותי מיפוי בזמן אמת", אומר גרטנר. "אבטחה משופרת בסביבות וירטואליות צריכה להיות אחריות משותפת בין אנשים , חברות וספקי שירות ", אמר מנהל המחקר של גרטנר, אנדרו וולס, בכנס של סינגפור. "יש כמה צעדים שהמשתמשים עצמם צריכים לקחת, כמה דברים המעסיקים שלהם יכולים לעשות, וכמה ספקי ספקי וירטואלי יכול לעשות כדי להפחית את
בניית עולמות פנטזיה בסתיו משמיים II Mod for Civ IV
זה עשיר עשיר, פנטזיה ללא תשלום שינוי עבור הציוויליזציה הרביעי המשחק פותח עולם טוב שווה לחקור.
מחקר Touts Internet Explorer 8 כמו עולמות ביותר דפדפן מאובטח
לאחרונה הדו"ח טוען כי Internet Explorer של מיקרוסופט 8 הוא הדפדפן המאובטח ביותר בעולם.