רכיבים

Mirror's Edge ביקורת: A Wild Streak של משחקים חדשים אמיץ

בונים מחשב גיימינג חדש למשחק Mirror's Edge Catalyst ב3600 שקלים

בונים מחשב גיימינג חדש למשחק Mirror's Edge Catalyst ב3600 שקלים
Anonim

הסיכון הגדול עם מפתח שוודית דיגיטליות אשליה של אמיץ בפראות Mirror's Edge (Xbox 360, PS3) היא שזה יהיה מובנת. זה platformer כי flaunts המבריק שלה בגגות המשחקים לחלוטין בגוף ראשון. זה היורה אדם ראשון, אבל רק בגלל הכדור ירה לתוך מרחבי דאיה אתה. פסים של קפיצה וקפיצה דורשים טקטיקות מדויקות של הגוף, אך מגוף שאינו נראה כלל. רמות צבע מרוסק להתיז כמו משוואות אדריכלי עם פתרונות מסוכנים אבל מציעים רק רמזים כיווניים חולף. תותחים יכול להיות קצוץ קצוץ מזרועות אויבים, אבל אלה אקדחים להאט אותך ואת התכווצות הטכניקה שלך. לחימה היא אפשרית, אבל המוות בא במהירות, אז זה עדיף להימנע. החוויה כולה היא הצטברות של פרדוקסים, תערובת של ז 'אנרים קיימים, אבל זה משחק כמו שאף אחד מהם. אם זה נותן לך הפסקה, זה צריך. קיבלנו משחקים מתאימים מדי לחתיכות רחבות וחסרות משמעות, כמו שחנויות ספרים מחלקות וכובשות עם חבורה של כרזות ריקות ומנחמות. בית עלים הוא אימה, לא ספרות. השומרים נטושים ברומנים גרפיים. קובץ סיפורה של מעשה ידיה על מדע בדיוני על הסכנה שלך. (אל תבינו אותי על מוסיקה וסרטים). לכן, למרות שזה בטח בטוח להתקשר Mirror's Edge "משחק פעולה", זה בערך מועיל כמו בלט קורא "פעילות גופנית מוגדר למוסיקה." מה שמביא אותי לחלק שבו אני מספר לך קצת על משהו שנקרא פארקור, המכונה לעתים קרובות

l'art du dplacement, או "אמנות התנועה", פעילות עולמית אמיתית הנמצאת בלב של מה שהופך את המשחק הזה כל כך ייחודי. פרקור, על פי מייסד דייויד בל שלה, כרוך נע דרך סביבה במהירות וביעילות ככל האפשר, רק עם יכולות המולדת של הגוף. תארו לעצמכם אזור עירוני חסר ייחוד עם מחסומי בטון ועמודי פלדה ו interping מדרגות מוקף מעקות מתכת וקירות לבנים. עכשיו דמיינו שזה לא רק אוסף של חפצים ארציים, אלא מסלול מכשולים, משהו שאפשר לחצות בווקטור הישר והמהיר ביותר האפשרי, שבו משוכות הופכות לאפשרויות מנוצלות, ולא רק להימנע ממכשולים. המרחק לא נראה "כמו זבובים של עורב", אבל כפי ש"ניו קרואו" של ג'יימס אובר היה מנווט בו. תרימו כמה עשרות קומות עד לגובה של גגות גורדי שחקים מסחררים עם צינורות מהבילים וגדרות של שרשראות ומתאמי אוויר מתכתי, ואז לאטום אותו במבט חד ונוקח, בוהק, ו"מיירז'ס" של א.א.. ריצה מפוחדת

אם זה נשמע מסקרן, נתחיל עם הנרטיב של המשחק לא. האם היינו זקוקים לסיפור עתידי פרוזאי נוסף בנוגע למחיר של סטירה ביטחונית סביב החשודים הרגילים (שקיפות, פרטיות, חופש)? אני מניח. במובהק ופשוט מתרומם מעל הכל, מונית של מידע שליחים ללבוש חליפות מסוגנן וכפפות ללא אצבעות לספק משלוחים מורדים על גגות כמו עובדי הדואר האולימפי. אתה אחד מהם, בתחילה ממוסגר על פשע לא התחייבת, נמשך לתוך קונספירציה מעורבים אחותך. האפיונים לעולם לא סוקרים את מה שעושה כל אחד מאישיותו, אבל העיקול בסיפור הוא ארצי ולא מתקבל על הדעת. המפיק ניק צ'נון עשוי "לרצות שתתחבר" עם הגיבור, אבל הסיפור אף פעם לא מציע לך שום סיבה.

זה בסדר, כי מה שנשאר - כלומר את תשעים ותשעה אחוזים, תשעה אחוזים של המשחק - הוא חידה קינטית מלהיב שבו אתה קאמרית הגוף שלך כמו כדור ולירות אותו דרך הכפפות של מכשולים אדריכליים. זה אומר להתפוצץ מעל מדפים ראשיים, סריקה נואשת עבור מקום לנחות, או משתלשלת בצורה מסוכנת מעל קצה של מנוף בנייה בגובה השמים לפני משכה את עצמך רק בקושי למקום מבטחים. זה על לבהות על פני מרחבים ענקיים ולראות את המטרה שלך כמו איזה נקודה מרוחקת של הבא אל כלום וקריאות "אתה מתכוון שאני צריך להגיע מכאן כדי

שפשוט תשכח את העלילה, כי מירורס אדג 'עוסק לגמרי, לא במחשבה עמוקה, אלא גם על בריחה מהדברים, אשליות דיגיטליות מבינות משהו ראשוני: נרדף במשהו שאינך רואה זה הרבה יותר מפחיד מאשר לצוד משהו שאתה יכול, זה תג, חוץ מזה אתה אף פעם לא, והחבר'ה שיש להם כדורים. בהתחלה היריבים שלך יכולים רק לעמוד ולירות או לקפוץ אחרי שאתה מעדף עדרים., כמובן, מאחר שאתה מוצא את רגליך, ומרגיש את גבולות העולם ואת גבולותיו, אך בסופו של דבר הם יתאימו לך לקפוץ, ויוציאו אותך מכל קצוות של משהו, כדי שלא תהיה נסיגה בטוחה, כי החבר 'ה האלה לא מופיעים עד הסוף הוא סוג של משחק למטה אתה יכול לנצח (כפי שעשיתי) בישיבה אחת, אבל הם מלהיב בזמן האחרון, ואחד כמה סיבות אתה רוצה לשחק מחדש פרקים בנפרד ולחפש מסלולים חדשים כדי להיות אישי העליון להיות st או פעמים על הבמה אחרים באינטרנט.

מתוך שליטה ניהול מטחים של חצי משוכות עיוור טיפות נופל מקווים zip תוך שמירה על הנזק של כל הדרך, כל אדם ראשון, לוקח קצת הסתגלות. זוהי אותה תצוגה ישנה עם יחס עין יד שונה באופן קיצוני. אדם ראשון היורים לימדו אותנו בתנועה הגוף הוא כל קדימה ואחורה מצד לצד, אבל כאן אתה יכול לנסוע בכל כיוון, ולרוב מחרוזת יחד עשרות התאמות כמובן במרחב של שניות רבות. Mirror's Edge מתאימה את הפקדים שלה למשימה על ידי ניתוב כל מה שאתה יכול לעשות - לרוב קופץ, מסתובב ומתגלגל - לתוך רק שלושה או ארבעה לחיצות כפתור, פשוט שואל את הצבע שלך לכיוון שאתה רוצה ללכת ולקפוץ קדימה. זה פשוט ואלגנטי ההתקנה זה אינטואיטיבי להפליא. מקבל מספיק מהירות מתחת לרגליים שלך דורש squaring את המרחקים בין דברים במקום לחצני לחצני או מפעילה כוח קופצים. קפיצות תלויים במהירות השיגור ובזווית ההתקפה. גם שקופיות. הפעל קמרונות aka "חצי פונה" לקחת רק שלושה לחיצות על כפתור (זינוק, סיבוב, קפיצה) אבל דורשים תזמון עדין כמו שאתה רץ קירות להעיף את הראש סביב לפני קילוף על זווית הפוכה.

מאז הגיאומטריה של כל אזור (ולא חבורה של combos כפתור או מהלכים מהורהרים) קובעת הקושי שלה, תראה uptick הדרגתית במורכבות כמו כל פרק מתקתק על ידי. אתה תתחיל באזורים שיש להם קל לזהות מסלולים בסיוע רמזים חזותיים אופציונליים כי לצייר אובייקטים שימושיים גוון של אש הידרנט אדום, אבל לסיים עם scratchers הראשוני מאוד מסובך. אחד מהם - טיפוס ללא קרבות במעלה אטריום שטוף שמש ליד הקצה - הוא בין הסידורים המשובחים והבלתי נשכחים ביותר בכל משחק ששיחקתי במשך שנים. [

לפעמים אתה תתהפך לשגוי צד של משהו, אבל המשחק לא ייתן לך להעיף בחזרה, כך שאתה יכול להשתלשל לנצח, או לעזוב ולמות. זה קורה לעתים רחוקות, אבל זה ראיות לכך שגם אם הפקדים להרגיש מעודן להפליא, לפעמים בסביבות לא.

זה בהחלט עוזר כי הפיזיקה הם סלחניים כשמדובר קפיצות ו touchdowns. אתה לא בדיוק לובש מגפיים מגנטיים, אבל המרחק לעצור שלך הוא כזה פשוט נחיתה על קורות או קרשים צרים הוא בדרך כלל מספיק כדי לאפס את המהירות שלך. זה מאפשר לך להתמקד יותר על המטרה מאשר אם המומנטום שלך הולך לשלוח לך מתנודד לתוך הנשייה. זה חלק ממסגרת עיצוב שמבינה מתי לחזק את הפיזיקה של העולם האמיתי, וכיצד לכופף אותם.

Move to Move

מהלכים אינדיבידואליים הם קלים לביצוע, אבל האתגר הוא מחרוזת כמה, - מהרהר, מסתובב באמצע וזינק לפלטפורמה אחרת, ואז מסתובב שוב ומעיף את הנוף אל האביב הבא. רוב הזמן קשה לקבל מושג על כמה מקום יש לך חוצה כי אתה ספרינט כל החוצה. לפעמים זה מספיק כדי להגיע לסוף של מטורף לרוץ ולהשהות להסתכל אחורה ולהתפעל כמה רחוק או גבוה אתה בא.אובייקטים מיוחדים יכולים לפעמים להניע אותך הלאה, ואחרים שאתה אינטראקציה עם באופן אוטומטי. אתה רק צריך למשוך למעלה או למטה כאשר אתה תופס סולם היעד או מדף - המשחק מחזיק לך. החלקים המסובכים יותר מכוונים לכוון הצינורות האלה ולא ליפול שמאלה או ימינה, או פינוי מרחבים גדולים בין פלטפורמות בגבהים שונים לחלוטין. אבל גם כאשר אתה לועס מלט, זה לוקח רק זוגות שניות לטעון מחדש ולנסות שוב. המחסומים מסמלים את ההתקדמות שלך בנקודות מרובות בפרק, כך שתזדקק מחדש במידה רבה במקום שמת, ומעולם לא בתחילת רצף ממושך.

אני ממליץ להתעלם מאקדחים ומקלעים אחדים ומרובי צלפים המשחק מתקתק מעת לעת, אבל אם אתה מפעיל- itchy הם בהחלט זמינים. אז הוא יד ביד כדי תגרה עם אויבים אם אתה נוטה כל כך. המשחק בבירור מעדיף כי אתה מפעיל את האויבים באמצעות מתמצא הפארק שלך, אבל מאפשר לך כמה jabbs בסיסיים קפיצה או בעיטות שקופיות, כמו גם את האפשרות לפרק את היריב על ידי הקשה על כפתור ברגע הנכון ברצף מתוזמן. נשיאת אקדחים מאטה אותך ועושה אותך מגושם, והצבעה ומכוון אין אף אחד מן הדקויות הטקטיות שנמצאות ברוב היורים, אבל אז זה משחק שלא ניתן לכנותו בצדק בכל מקרה.

דימום בקצה

Mirror's אדג 'הוא הטוב ביותר כאשר אין שום דבר על המסך, אבל אתה ועולם של אובייקטים ורעיונות אדריכליים כדי לטפס על פני. הארכיטקטורה הזו מאפשרת עולם מקסים ולעתים קרובות יפהפה, מלא צבעים שצצים החוצה כמו כתמי זוהר בסופה של סנוור: צהוב גבעולי, כתום אפרסמון, ירוק אזמרגד, עיר שלמה ומבהיקה שהבהיקה בלבן מסמא. אתה רוצה להאט כאשר המשחק מאפשר לך לקחת חלק זה פנימה יש הרבה מה לראות כאן זה הפרס שלה. שום דבר ששיחקת עד שהמשחק הזה נראה די דומה לזה.

ואז אתה רוצה להודות EA - מו"ל שמוניטין שלו "בטוח ומוכר" עם משחקים בעלי שמות בדרך כלל ואחריו מספר מצטבר - לתמיכה בקיום המשחק. זה בדיוק מה צריך את התעשייה. עוד מזה. עוד

מוביל

Finis coronat opus

, "הקצוות מצדיקים את האמצעים", הוא התיז על הקירות וגילה גלילה על מסכי מעלית כפי שאתה לחקור את הפנים היפה להפליא של העיר הגבוהה ביותר בבניית המכות האחרונות של המשחק, ביתם של כוחות מרכזיים של הסיפור. זה ביטוי מספיק מתאים לריף הניאו-אורווליאני. הפוך אותו ויש לך קו תג עבור המשחק עצמו.

PCW ציון: 90%