רכיבים

האם את Xbox 360 של Thumbstick ב Gears של מלחמה 2 יותר מדי דביק?

Complete guide to PCA9685 16 channel Servo controller for Arduino with code V1

Complete guide to PCA9685 16 channel Servo controller for Arduino with code V1
Anonim

משחק של הילוכים אפי של המלחמה 2 טריים מן פיצוץ גודזילה בגודל חייזרים ב Insomniac של ההתנגדות 2 הופך להיות חושפני יותר ממה שציפיתי. במקרה שאתה לא יודע, Gears of War 2 הוא Xbox 360 בלעדי טקטית היורה אדם שלישי. המצלמה צף מעט למעלה, קצת מאחורי צווארון הצוואר של הגיבור של משוררת הגיבור, כאשר אתה גולש דרך שדות נותב ו רודף מאחורי ההריסות, לתמרן את כלי הנשק עם האגודל שלך ולוחץ על ההדק כדי להפעיל רימוני רימון או כדורי ריסוס ב אויבים זרים.

ה- Xbox 360 של Xbox יש שני אלה מיני ג'ויסטיקים, אשר אתה לפעול עם שמאל ואגודל ימין. הם זוג של nubs זעירים אתה יכול להטות כ 45 מעלות מהמרכז או להתגלגל ב 360 מעלות אנלוגי קשת. לעומת זאת, ה- gamepad של ה- PS3, שלא השתנה הרבה מאז PS1 המקורי, יש זוג דומה של thumbsticks, אבל "האחיזה" nubs בקצה הם קמורים מעט (שם 360 של קעורה במקצת). המרחק בין nubs לבין הכדור מסתובב הוא גם מעט יותר על PS3 מאשר 360, ואת "להגיע" ממרכז מתים כדי המורחבת מלאה מרגיש קצת יותר רחוק, שיפוע אולי קצת עדין.

אז מה? ובכן, ברור שהבדלים עדינים של הבדלים בצד הפיזי של משוואת הממשק הכוללת יכולים להיות בעלי השפעה משמעותית באופן לא פרופורציונאלי על האופן שבו המשחק מרגיש כאשר אתה מנסה לבצע תנועות מוטוריות עדינות. שמתי לב זה לפני ששיחק משחקים על כל מערכת, אבל אני פשוט התעלם ממנה והתאמת. שיחקתי דרך Gears המקורי של המלחמה wielding Xbox 360 של gamepad נגד הן 360 ו PC גרסאות, ללא כל כך הרבה כמו quibble או לריב על היבט מכוון של ערכת שליטה.

על פי רוב, Gears 2 עם סטנדרטי Xbox 360 gamepad מטרות בסדר גמור. אבל לגבי החלק של לפחות, משהו מרגיש קצת כבוי כשמטרה עדינה. אולי אני מבחין בכך שהוא יורד יותר מ'רזיסטנס 2', אבל זה בהחלט קיים. קופצת בזרם 2, זיכרון האצבע שלי מאומן על הרגש הקל, הקל, של אגודלי ה- PS3. ההתנגדות ממרכז מת על gamepad של ה- PS3 הוא פחות ממה שהוא על 360, מה שהופך אותו קל יותר לקבל את הכדור מתגלגל, אם אפשר לדבר.

זה חשוב, כי אם אתה צריך להפעיל לחץ יותר על הג'ויסטיק לנוע ממרכז מתים, יש סיכוי מוגבר שתגמור בסופו של דבר

ותגזול רחוק מדי בדרך זו או אחרת. ב היורים, במיוחד היורים שבהם אתה עוסק אויבים מרחוק, חלק קטן של שבירה של תנועה אגודל פיזי הוא ההבדל בין headhot דיוק קעקוע שטח ריק עם כדורים מבוזבזים. אם אתה באזור מתים של ג 'ויסטיק (מרכז מת) ו אפס על האויב האויב לפתע נע, הטריק הוא כמובן לעקוב אחר האויב. במשחקים כמו Gears 2, שבו

אתה מכה גם הוא חשוב, כך יריות על הראש סאפ החיים מהר יותר מאשר זרועות, רגליים או בטן. זה יפה- up ברווז האנט, עם ברווז מגולף לחתיכות ויכול לקחת מחסה ולהחזיר אש או אגרוף ערמומי ולמהר. הצרה היא, ה- Xbox 360 של גיימפאד לוקח יותר תנועה כדי לקבל rticule מכוון שלה בכלל. יחד עם התנגדות גבוהה יותר שלה, זה יכול להוביל overcompensation ו לדחוף בדחיפות את reticule הלוך וחזור רק כדי קו דברים לגבות כראוי. כמות מסוימת של עיצוב המשחק, כלומר הקושי המכוון, אבל בהתחשב איך התחמקו היכולת אויבים כאן נוטים להיות, זה מרגיש כמו פגם קטן בעיצוב החומרה אתה תמיד נלחם כדי מוטורי עדין. ב Resistance 2, לשם השוואה, יש לי בעיה קטנה מאוד לשמור על rticule שלי מאומן על sprinting, אויבים זיגזג עם האגודל של PS3. יש עדיין מידה רבה של מיומנות, אבל זה נמדד אך ורק כנגד החוש הטקטי של האויב (לעתים קרובות חסר ערך לחלוטין בהתנגדות 2, אגב, אבל מסיבות פרוגרמטיות שאינן קשורות) ולא את המיתוסים המתוחים של האגודל.Nitpicking? אולי. אני נרקומן תנועה נאה. אני רגיל פיקסל היורה מדויק שולט עם מקלדת ועכבר. אני גם נגן פסנתר, אז אני נוטה להיות חזק יותר פרקי הידיים ואת האצבעות ביותר, מה שמעניק לי שליטה דיגיטלית יוצאת דופן במשחקים קונסולת. ובכל זאת אני מבחין בנושא בגירס 2, ונסה כמו שאני אוהב, אני לא מצליח לראות את זה -

- האצבעות שלי סביב החלק האחורי של gamepad עוזר קצת, אבל זה נהיה לא נוח במהירות, ואני בטוח שיש מרשם עבור מנהרה קרפאלית מחכה על הדלפק בצד הרחוק של המשחק מרובה משתתפים מרובי.