עדכון ענק! - TABS
Xbox 360 של ביוואר ו- Windows אינטראקטיבית חלל האופרה Mass Effect 2 הוא עדיין חצי שנה משם, אבל עבור המפיק להוביל קייסי הדסון זה קורה עכשיו. עסוק כמו שהוא, הצלחתי לתפוס אותו מן doting אני של חציית t כמו צוות שלו עובר לתוך התכונה הסופי של ההמשך תולעת כדי להפוך את הבכורה המתוכננת בתחילת 2010.
בחלק הרביעי (חלק אחד, חלק שני, חלק שלוש) אנו מכסים את הירידה ברמת המפקד של שפרד, את היכולות המעודכנות של המשחק, את תכונות הרכב החדשות, את הממשק שעליו ניתן שיפוץ, ואת קייסי מסביר מדוע סיפורים על כמה משחקים לפחות לא למצוץ. [
[לקריאה נוספת: מיטב 10 טריקים של Windows שלנו, טיפים ו tweaks]משחק ב: ב Mass Effect 2 אנחנו לשחק כמפקד שפרד שוב, בחור שסיים את המשחק הראשון עם כמה יכולות מתקדמות למדי. כפי שאני מבין את זה, אתה מאפס את הדמות בחזרה יסודות היכולת. איך אתה מתמודד עם הסיפור הזה מדרדר חכם?
קייסי הדסון: יש משהו שקורה עם הסיפור שמסביר מה קורה עם היכולות שלך. זה משהו שאנחנו לא יכולים להיכנס לפרטים על מסיבות ברורות, אבל זה בעצם קורה להיפך. המטרה שלנו עם הסיפור, במונחים של מקבל את המשחק התחיל מהר שחקנים לתוך מצבים סיפור משכנע באמת … כי הכתבה מותר לנו לעשות דברים מסוימים, כולל שינוי הדרך שבה היכולות שלך לעבוד ואת הדרך שבה אתה מפתח את הדמות שלך. חלק מזה, גם הוא, כי אנחנו נכנסו ושיפור פשוטו כמשמעו כל מערכת במשחק, הכוחות שלך, את הפקדים, מכוון, את האופן שבו הדמות שלך נתונים עבודה ואיך לבנות דמות, מערכת המלאי, נשק, וכן הלאה. כל הדברים האלה שופרו באופן דרמטי, ולכן אין דרך ישירה למפות את החומר שהיה לך ב Mass Effect מעל ל Mass Effect 2 בכל מקרה.
עם זאת, אנו לוקחים בחשבון את כל ההישגים שלך במונחים של בנייה דמות מהמשחק הראשון. אז דברים שאתה מצפה לקבל הכרה, כאילו אם היית טיפוס 60 רמה, או שאתה מאוד בוגד ולא רוצה להתחיל שוב באמצע. אם אתה מייבא את המשחק שמור מ Mass Effect, דברים כאלה יוכרו בדרכים במפה על פני המערכת החדשה. אתם תרגישו, גם מבחינת הדמות שאתם בונים, שאתם ממשיכים כאותו אופי.
GO:
האם התכונה והנתיב ההתפתחותי השתנו בכלל? האם זה עדיין עדיין חייל / נשק, מהנדס / טק, ביוטכנולוגיה / קסם מבוסס? האם השדרוגים המיוחדים שהתרחשו לאורך קו ההתפתחות של כל תכונה השתנו או שונו כך שישקפו את התבגרות הדמות? CH:
המאפיין ומערכת הפילוס דומים, בכך שיש לנו את אותן דמויות אופי [חייל, מהנדס, מיומן, סנטינל, ואנגארד]. חלק מהכישורים זהים לשם ובפונקציה הבסיסית שלהם, אבל הם שופרו בצורה משמעותית במונחים של איך אתה יכול להשתמש בהם ואת השליטה שלך עליהם. קח את היכולת לזרוק. זה כוח ביוטיקה שהיה במשחק הראשון וזה חזרה אפקט המוניים 2. לפני שזה היה פשוט לדחוף את האויב בחזרה מן המיקום שלך. זה מעניין, אבל זה לא מועיל כמו שאנחנו התאמנו את זה ל Mass Effect 2, שבו לזרוק היא סוג של מערבולת כי אתה משליך לעבר האויב. כאשר הוא פוגע בהם, הוא זורק אותם לכיוון שבו הוא מכה אותם. אם אתה מסתכל על אויב שעומד על גשר עם טיפות משני הצדדים, קודם זריקה היה מפיל אותו בחזרה לאורך הגשר והוא לא היה נופל. עכשיו אתה יכול זווית כוח לזרוק שלך שמאלה, למשל, וזה יהיה להסתובב, להכות אותו מהצד, והוא יטוס טס ימינה. זוהי גרסה מתקדמת יותר של אותה עוצמה שהכרת מהמשחק הראשוןGO:
אז אתה כבר איטרציה את היכולות של המשחק האחרון?
CH: כן.
GO: אבל מה שהציק לי היה לחקור עם Mako. זה לא נראה בקנה מידה טוב עם שאר המשחק. בנקודה מסוימת אני נזכר בקליעים שזורקים על ידי תולעת חול זרה ומרגישים את האווירה של סופר מריו שמתנגשת עם הרצינות של כל השאר.
CH: יש לנו רכב חדש לגמרי ב- Mass Effect 2, וזה רעיון דומה, אבל האופן שבו הוא פועל והבקרות שונות בתכלית. אנחנו לא מדברים יותר מדי על זה עדיין, בין השאר כי זה אחד הדברים שזה עתה נכנסנו ואנחנו רוצים לוודא שזה הולך להישאר כמו שזה במשחק הסופי לפני שאנחנו מדברים יותר מדי על זה. אבל זה בהחלט עיצוב אחר. זה רעיון דומה, בכך שזה רכב בערך בגודל של Mako שבו אתה יכול להשתמש כדי לחקור את אלה עולמות חייזרים מחוספס באמת. ההבדל הוא, זה עובר באופן מהותי שונה מן Mako הראשון, שבו עכשיו … זה בעצם עובר דומה לאופן הדמות שלך מהלכים. אתה יכול לזוז משמאל לימין, אתה יכול לירות לאן שאתה רוצה, קל יותר למקד אויבים שעומדים ממש מולך או ישירות מעל, וזה רק לנווט את השטח הרבה יותר טוב.
חלק מהבעיה עם את מאקו הראשון היה זה פשוטו כמשמעו, באופן שאני לא חושב שמישהו יודע או אי פעם להעריך במלואו, זה היה כנראה אני מוכן להתערב על הראשון והיחיד פיסיקה סימולציה להחליק הרכב במשחקים. לא שזה … [צוחק] … לא שזה נקודת כדור שהנחנו על הקופסה, אבל הדבר המדהים הוא שזה היה למעשה מדומה פיזית. בעשותם זאת, היו לה קשיים רבים של שליטה. אתה לא יכול פשוט להיצמד לצד ולהסתתר מאחורי סלע ואז לצוץ. הרכב החדש ביסודו מטפל בכל הדברים שרצינו לשפר עם Mako, וזה חלק מהערך של ממש פשוט … במקום לנוע קדימה ורק להמשיך לתוך ההמשך, את העובדה הפסקנו, הסתכלנו על הכל על הדרך שבה אנשים חוו את המשחק הראשון, ולאחר מכן תכנן דברים שהיו פתרונות בסיסיים. יכולנו לעשות שיפורים נוספים לדברים מסוימים כמו מאקו, אבל על ידי חזרה לעקרונות הראשונים וחשיבה על הדרך שבה עולמות באמת נגמרו, כמה מחוספס השטח היה, סוג של לחימה שאתה רוצה לעשות שם, סוג של חקירה, ולאחר מכן עיצוב רכב כי תפס בדיוק את הדברים האלה … לדעת את כל מה שאנחנו יודעים מהמשחק הראשון, עכשיו יש לנו רכב זה ממש מחוץ לקופסה כל כך הרבה יותר קל ואינטואיטיבי לשחק עם.
GO:
מערכת המלאי של Effect Mass חסרה אפשרויות כמו "לעזוב" או "קח את זה, לא את זה" מה שהפך את ניהול הפריט ואת אופי outfitting קצת מאבק. כיצד יש לשפר את מלאי המלאי של Effect 2?
CH:
מערכת המלאי שונה לחלוטין. שום דבר על ניהול מלאי מהמשחק הראשון הוא ב Mass Effect 2, אם כי כל הפונקציונליות בפועל זה נשאר נשאר. ביסודו של דבר לקחנו את כל העניין והחלפנו אותו עם חבורה של מערכות שונות שעושות את אותו הדבר. חלק מהבעיה היא, כי במערכת המלאי הראשון אתה יכול לעשות מספר עצום של דברים. אתה יכול לנהל את העומס של הצוות שלך, אתה יכול להתאים את הנשק שלך, אתה יכול לעשות את כל הדברים האלה דרך ממשק זה. עכשיו יש לנו דרכים נפרדות לעשות את הדברים האלה. אז אתה יכול לנהל באופן אינטואיטיבי את העומס של הצוות שלך, ואז ללכת למערכת אחרת שבה אתה עכשיו משדרג את הנשק שלך וזה מרגיש יותר אינטואיטיבי. אנחנו בעצם הפיצו דברים על פני כמה תחומים שונים שבהם אתה יכול באמת לעשות את הדברים בצורה טבעית יותר וזה הרבה יותר כיף. [
] הדבר השני שמאפשר לנו לעשות, הוא שכל אחד מהיבטים אלה יכול ללכת הרבה יותר עמוק. לדוגמה, הדרך שבה אתה מתאים את השריון שלך ואת המראה שלך ואת הנשק שלך הוא הרבה יותר עמוק ממה שיכולנו כבר הלך לפני, כאשר הכל היה מנוהל על ידי ממשק אחד.GO: שאלה אחרונה. במשחקים וסגירת נרטיב אוטומטי בצד, הסיפורים של היום משחק וידאו נראה רדודה להפליא. אפילו החלקים הכי טובים של ביושוק, שנראים כמו גאונים לצד רידינג של D ברשימה כמו דום 3, מרגישים קצת שטחיים כשמדובר בספרים כמו'קורמה מקארתי'ס' או'הנאתם' של ניל סטפנסון או קול האש של אלן מור. התגובה שלך?
CH:
זוהי בעיה מורכבת עם הרבה גורמים. אני חושב שחלק מזה הוא בספרים ובסרטים, ואני בטוח שמישהו יכול לעשות זאת ולראות אם אני צודק, אבל אני חושב שיש הרבה ספרים רבים נוספים שיוצאים מדי שנה, ורבים, רבים יותר סרטים, יחסית למשחקים הגדולים שמגיעים. אני חושב שכמה שפחות יצירות יש לך במדיום, הזרם המרכזי או הנגיש יותר צריך להיות. אם המשחקים היו נצרכים במספרים פי עשרה, אז היו לך יותר הזדמנויות למצוא ז'אנרים שונים נישות במונחים של הסיפור, ועוד חקירה לתוך אישי באמת בקנה מידה קטן דברים.
אם אתה מסתכל על כל הספקטרום של משחקים שנעשו, יש בהחלט כמה לטרוף את הנתיב מכות, אבל הם לעתים קרובות לא עושים מספיק טוב מבחינה מסחרית. הם פשוט לא ללכוד את קהל המיינסטרים ענק זה נדרש כדי להחזיר את הכסף הדרוש כדי להרכיב משולשת, משחק באיכות גבוהה באמת. שלא כמו בסרט, אנחנו לא יכולים ללכת על מיקום יש שחקנים להופיע וסרטים אותם. גם אם אתה רוצה לעשות משחק פרטי קטן, אם אתה רוצה יש שחקנים ומגדיר כדי להוות סיפור של קליבר אתה מדבר, אתה עדיין צריך לבנות אותם שחקנים במשחק שלך, אתה צריך לבנות את ערכות, ואתה צריך לבנות את הטכנולוגיה overlying באופן כללי. זה עדיין יקר מאוד. אז אני חושב שזה גורם אחד, העובדה שבסופו של דבר משחק צריך להיות מסוגל לפנות קהל רחב מספיק. אבל אני חושב שיש אולי גורם גדול יותר, אשר … המשחקים פשוט בינוני אחר. אני חושב שעלינו להכיר בכך שמדובר במדיום אחר, שהדרך שבה משחק משפיע על רגשות השחקנים במונחים של נרטיב שונה בתכלית. אם תשווה את אותם מרכיבים מסיפור משחק לסיפור על נייר, דברים מסוימים לא יתאימו, אבל אני יכול להגיד לך, היו לי כמה חוויות סיפור משחק שהיו עמוקות כמו כל סרט שאני ראיתי, אחד מהם להיות ICO. [SPOILER]
בשבילי, ICO היה בערך תשע שעות משחק, ואתה משחק במשך כשמונה שעות מובילים ילדה קטנה במצבים מסוכנים. כאשר אתה מסתובב, היא מחזיקה את היד שלך, ואתה מרגיש את משיכת ידה על הבקר במשך שמונה שעות. אבל אז, בשעה התשיעית, אתה מאבד אותה, ופתאום אתה לא מרגיש את משיכת היד שלה על הבקר שלך. [/ SPOILER]
הדרך שבה ICO מסתיים, זה השפיע עלי יותר חזק בגלל זה רכבת הרים רגשית הם שמו אותי על אני חושב אולי כל סרט שראיתי. וזה משום שבדרך אינטראקטיבית הם טפלו במשהו על איך אני מתחבר עם אדם בצורה שסרט לא יכול. אז אני חושב שאם יש להשוות בין משחקים לבין מדיומים אחרים, זה חייב להיעשות במונחים של התוצאה של החוויה.
GO:
Mass Effect 2 תאריכי שחרור … עדיין על המסלול מוקדם > <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<< דעה
כל מה שאתה צריך לדעת על גיבור גיבור העולם סיור
קבל את הגיבור גיבור Globetrotting חנון על, הלהקה של Activision Blizzard של תיבת מרהיב עומד להופיע על מדף קרוב אליך.
מטורף Skillz: גיא היכה גיבור גיבור III עם תופים
גיבור גיבור III פוגש איזה בחור משוגע עם ערכת תוף אישית MIDI ו תוף אפוס כרית צלעות.
Dark Horse קומיקס Prequel כדי גשר ההשפעה המונית, אפקט המוניים 2
Mass Effect: גאולה ארבעה miniseries הגיליון יהיה לחקור מה קורה מיסה אפקט בזמן MIA עם מאהב פוטנציאלי.