רכיבים

הילוכים של מלחמה 2 סקירה: סחרחורת, ללא נשימה, חסרת רחמים

The Groucho Marx Show: American Television Quiz Show - Book / Chair / Clock Episodes

The Groucho Marx Show: American Television Quiz Show - Book / Chair / Clock Episodes
Anonim

כאשר צוות העיצוב של Epic היה דחק על הסיפור של Gears of War 2 בראיונות מוקדם יותר השנה, הוא התפאר כי ההמשך ל-מגה שלה מוכר אדם טקטי היורה יהיה יותר לֵב. הם לא צחקו. Gears 2 יש כל מיני לב, רק לא בגלל הסיבות שאתה כנראה חושב. בוא נגיד שאתה לא תטעה במשחק הזה, המכוון באובססיביות ובאופן אובססיבי, לסובב את הפטיש הלבבי של האייקון הכפול, החרוט על כרטיסי ברכה או בסוף מכתבי אהבה זוטרים. ב Gears 2, זה איבר שאיבה דם עצמו, כל הוורידים שריר מופשטת, טחינה נפשית שחיקה, אתלטית תקיפה על החושים שלך ללא רגע Hallmark עדין באופק. בשר אדום להמונים המתפתלים. Halo עבור הקהל יורה- swagger.

אני מדבר בעיקר על הסיפור, כמובן, ביעילות MIA מ Gears של המלחמה, שמועה ארוכה להיות "עמוק" הפעם. בחודש יולי, קרלוס פרו, השחקן ששמע את דומיניק סנטיאגו (אחד מחברי הקבוצה שלך במשחק) הרחיק לכת עד כדי כך שטוען כי Gears 2 יהיה "משפיע יותר מבחינה רגשית" מאשר הביו-שוק של אירציונלי, משחק שחוגג לעתים קרובות על בגרותו התמטית יוצאת הדופן. הערותיו של פרו השאירו מעריצים נרגשים, אבל כולנו היינו נבוכים. הילוך המקורי היה חשוך ומיואש, בטוח, אבל אם היה לו פעם צד רגיש, מישהו לקח לו מסור חשמלי לפני זמן רב. חוץ מזה, "סיפור, שמורי, "אמר המעריצים, "ואנחנו רוצים לירות כמה דברים מגניבים."

" כן אתה יכול! "

אל תדאגי, אם יש משהו שקרוב לוודאי כפול כוח מגניב - תרגיל כאן. ובעוד הוא uptick במילודרמה מצולעת, מפלדה של גירס 2, היא סיפור על המלחמה האפוקליפטית של האנושות עם מינים תת-קרקעיים הידועה בשם "עדר הארבה", היא עדיין בעיקר ספרות זולה על בחורים עם זרועות כמו עץ גזעים וכתפיים עד גלגלי העיניים שלהם אשר בחיבה להכות רובים במקום החזה. החבר 'ה אשר חולקים quips כמו לוקר בחדר החדר מפנטז על דרכים להכות את הצדדים האחרים' tackles ואת קצוות הדוקים tailbacks לתוך פודינג בשר. חבר'ה שלא אכפת להם להעליב את הגברות (שאינן ממש במשחק, אבל אולי הן מתבוננות בבעליהן ובחבריהן המופיעים בו) עם הפניות גולמיות, גסות מדי פעם. בשלב מסוים ב'גיירס 2 ', נהג כלי רכב שנראה כמו סנדקרולר במלחמת הכוכבים, בחור שמכין כובע בוקרים ומדבר עם טאנג מוגזם, מתייחס לאורות הכפולים על הרכב שלו כזוג "חרוזים עם ציצים". בחורים בחדר עשויים לצחוק, נערות בטווח שמיעה בטח יכווצו. וכאשר הרגע שפארו התכוון אליו סוף סוף מגיע, הוא באמת זז, אבל אז זה למרות הקולות הדרמטיים של שארית הנרטיב, שיש להם את כל התהודה הרגשית של גונגים שנפגעו עם פטישים. > "למי אכפת," אתה אומר, "רק תגיד לי אם Gears 2 הוא משחק טוב יותר!"

זה, על פי רוב. זה עדיין המשחק אותו, זכור לך, אבל עם פחות בעיות של הראשון. אתה עדיין משחק כבחור שמתעסק כמו מעשן בן שלוש שעות, רוץ עם חוליות קטנות של שלושה או ארבעה בסביבות עמוסות-כביסה המתרוצצות במקומות כדי להסתיר את חלקך הגדול. אתה עדיין מתרסק בהריסות של ערים אנושיות ומכוניות שבורות או קירות בטון מסותתים על ידי הקשה על כפתור, מציץ בפינות כדי לפרוק קליפים של תחמושת או לצלוף לראשים מחודדים בחסמים. אתה עדיין צריך לבהות בין אזורים חוצה אש על ידי אש נותב ולמצוא את הדרך הטובה ביותר כדי לנזוף את המצמד של אויבים חפורים על ידי שטיפה אותם עם אש מצבת.

ב interludes מבשר רעות בין הקרבות, אתה תצפית על פסולת עבור כלי נשק חדשים או גושים של תחמושת ואת מעט חומר רקע נדיר בצורת תגי כלבים, הודעות חרוט, ואת פיסות נייר. אחר כך הוא חוזר לעבודה, משתופף מאחורי כל מה שאתה יכול לסחוב, צץ למעלה, סורק את היריות, מחליק לאורך המטוס שלך של הגנה כדי לשנות את הזווית שלך על הקרב, אגף בכל מקום אפשרי, להבטיח שאתה לא מאוגד בתהליך. זוהי חוויה מתוחה וטקטית עדינה, יותר "זחילה וקטטה" מאשר "ריצה ואקדח".הילוכים הראשונים שלחו אותך לעתים קרובות בכבישים לא-נראים כל כך, עם מפגשים עם שרירותיות, שהפעילו רק אחרי שמכשלתם חוטי רפאים. המרחבים הנרחבים ביותר נראו לרווחה, אך לעתים קרובות הרגישו קלסטרופוביים מבחינה תפקודית. תקיפות על עמדות האויב היו לעתים קרובות נתיב בשר ותפוחי אדמה "ישר" ליד אלטרנטיבה "צידית" בולטת. בעוד רמות מרובי שלה נועדו לתת לך מאחורי האויבים שלך עם קצת תמרון זהיר, במשחק סולו, האויב מעולם לא ניסה באמת להסתובב סביבך.

מסע הפרסום של המשחק חמש כתוצאה מכך הרגיש יותר כמו טופר הדרך שלך לאורך מנהרה מוגנת בכבדות. הצד החיובי היה שעדיין נדרש הרבה מיומנות כדי להתקדם, מספיק שלעתים קרובות לא הבחנת בקירות המנהרה. החיסרון היה שדברים מעולם לא הרגישו כטקטיים לרוחב כמו שהם היו צריכים, משהו שהרבה מבקרים החמיצו, או פשוט לא הבינו. אויבים חדים יותר, צעדה חכמה יותר Gears 2 עדיין חלקים עצמם לתוך מעשים אלה מעשים לתוך הפרקים את הפרקים עצמם לתוך מטרות מיקרו טקטי, אבל המקומות שאתה הולך להרגיש יותר explorative והרבה פחות מגבילה הפעם. מן ההריסות המוארכות של הערים האנושיות אל היופי הפנטואיסטי המדהים של חלל ארבה תת-קרקעי כאן, רוב האזורים פשוטים יותר, עם כיסוי נוסף להיאחז (ובכמה מקרים מסקרנים, אתה יכול להעלות את עצמך). מבנים או מנהרות תת-קרקעיות נוטים כיום להיות מספר נקודות כניסה ויציאה, ובחירת מסלולים חלופיים משתרעת הרבה מעבר לשלושה או ארבעת הרגעים התסריטיים ש- Gears 2 עוצר כמו קודמו ומבקש מכם לבחור כביש, גבוה או נמוך. האויב מבין טוב יותר איך לנצל את המסלולים האלה, גם זה משהו בולט במיוחד במצב החדש "מרובה" החדש של המשחק, שבו המחשב זורק בשטף עד 50 גלים של אויבים חזקים יותר ויותר אליך. כל 10 גלים אתה עושה את זה בעבר, אויבים אלה צלחת החוצה ולספוג יותר נזק, ללא קבוצה מוצקה, הם יהיו לך לפחות בפחות זמן ממה שנדרש כדי לדחוף מחדש מושלם.

אגב, זה שווה גוסס בכוונה ב "עדר", כי אתה יכול לסגת לאחור ולראות מה קורה עם תגי טקסט שימושי לזהות את הרעים לפי שם (כמו בפונקציות שלהם, כמו "לטחון", "בום", "לשרוף" - לנחש מה הם כן). הצפייה אויבים חדשים ומשופרים של Gears במהירות במהירות אינטליגנטית להתקדם אגף או SWAT בסגנון תקיפה החברים שלך הוא גם מאיר ומצמרר. ללא שם: לבלות קצת זמן כאן. אתה תלמד הרבה.

אפי נראה כי יש להתמודד טוב יותר על הקצב של המשחק הפעם, גם, קרבות intercutting עם קטעי ללא קרב שנותנים לך הזדמנות פשוט לסובב ולסרוק את הארכיטקטורה המושכים את העין או לקחת רגע לחשוב על הדרמה. פעמים אחרות, אחרי דופק דרך קטעים מתיש מדי פעם זה יראה אותך גוסס וטעינת מחדש המון - כמו רמה בהשראה במיוחד שבה ברד חד חדה נשפך מן השמים כפי שאתה מטח עם כוחות ארבה ולנסות לנווט קדימה מבלי להשאיר כיסוי מעל - - המשחק יהיה פתאום להפיל אותך לתוך רכב עם נשק הרסנית ולתת לך קצת מקום למצמץ למתוח ויוצקים כי הלחץ מבושל הלחץ לתוך נחילי אויבים eviscerated בקלות. זה פשוט, אולי קצת קטיני, אבל קטארטית ותכליתית ועדויות של עיצוב משחק מוצק בעבודה.

Super Gears Bros.

לא שהמשחק קל יותר עבור אותם רגעים. אם משהו, זה יותר מאתגר את הסיבות המפורטות לעיל, אבל לפעמים עבור כמה רע גם כן. יש שם רצף מטורף מגושם לעבר הקצה, למשל, שבו צריך לגייס זוג אקדחים מותקנים, לעבור בין קדמי ואחורי. זה כשלעצמו הוא לא בעיה, אבל המשחק - אשר עד לנקודה זו ראה אותך על משטחים שטוחים נורה לעתים רחוקות יותר מ 45 מעלות מחוץ למרכז מת - לא הכין אותך 360 מעלות מכוון, שלא לדבר תוך התחמקות בו זמנית של חפצים נכנסים קטלניים שיכולים להוציא אותך מהבהב. זה פגם עיצובי פעור, שהחריף בעובדה שאתה משחק משחק של שינון מתועב: לטוס למקום, למות, להבין מה אתה צריך לעשות לא כדי להגיע אל המוות הבא, לסמן את הדרך לעקיפת הבעיה, לחזור עד שתסיים. האם זה נראה מגניב? לעזאזל כן, אבל אתה עסוק מדי בלחימה את הפקדים ומכניס אותם למעלה, אתה יודע, גוסס מחדש לטעון בכנות. נושאים אחרים הם נכבד אבל לא שובר את המשחק. אויבים לפעמים לא מכירים את הנוכחות שלך עומד אורך הגוף או שניים מעל, או לצאת בטיפשות מתוך כיסוי לתוך סופה של אש. אפשר לטעון שגורם לדברים להיות מציאותיים יותר, מהורהרים יותר מסוגי הטעויות שבני אדם עושים במשחקים מרובי משתתפים, אבל אני מסופק אם זה מכוון. יש גם רצף לכיוון האמצע של המשחק, כי חוגגת עיצוב להוביל קליף Bleszinski של אהבה Shigeru Miyamoto. זה לא מזיק יחסית, כנראה בגלל ריצה חלקים השתמטות קל לשב רוח שוב ושוב במהירות מספקת. רוב השחקנים יזכרו את זה הרבה אחרי שהם ישחקו את המשחק הצידה, אבל מסיבות שונות לגמרי.

שלח, Wingman

כבר הזכרתי "Horde" מצב במשחקים מרובי, אבל של כל להרוג או -להרוג גרסאות תחרותיות כאן, הבהירים הם כנראה "הגשת" ו "וינגמן". "הגשת" נראה כמו לתפוס את הדגל, למעט הדגל יש ידיים, רגליים, אקדח. הוא מכונה גם "דגל בשר", והרעיון הוא לתפוס אותו כמגן אויב, כבן ערובה (מאפיין גם בקמפיין, אבל אחד שמצאתי חסר תועלת מבחינה פונקציונלית, למען הרשומה) ואז לגרור אותו לטבעת. החזק בתוך הטבעת מספיק זמן, והקבוצה שלך מנצחת.

"וינגמן" מציץ בך וחבר לקבוצה זהה למראה נגד ארבע קבוצות נוספות של שני שחקנים בתחרויות רצח עם חוקי ההימור הגבוהים: כדי להרוג יריב, עליך לבצע קרוב טווח תמרון או להבקיע אחד ירו למוות. זה משחק מאוד מתוח של צניחה-אז-לזנק שמקבל שחקנים מתוך פינות מפה ולהסתיר רווחים ולקחת סיכונים ברבעונים קרובים יותר.

הצטרף או לעזוב בכל עת שיתופית פעולה חוזר, מקוון או כבוי, וממשיך לעבוד כל כך גם זה גורם לך לרצות לנעוץ את האצבע שלך במשחקים אחרים, כי "לשבור" את מסעות הפרסום שלהם או לנכות את הסיפורים שלהם בעת קיפול שחקנים שותף פנימה כן, אתה עדיין יכול להמיר משחק שחקן יחיד לתוך לול אחד או להיפך, מה שהופך אותך לתהות למה אפוס אפילו טרח לפצל את השניים בנפרד, כי זה היה קל כמו להוסיף את האפשרות "סולו" למצב של לולאה "פרטי" או "ציבורי" להזמין את תגי Xbox Live.

למעלה ארסנל שלך מועדף חדש כלי נשק? שום דבר לא בולט. אני רובה וצלף הבחור רוב הזמן, אבל מדי פעם טפח על הלהבה החדש כדי להדוף אויבים בכמה קטעים שבהם הם הקהל להאיץ אותך (היכולת להבהיר רחוק יותר בכל פעם שאתה מכה פעיל לטעון מחדש הוא במיוחד סיפוק). רימוני הדיו אשר בועטים על ענן רעל מועילים אם אתה רוצה לשטוף מישהו החוצה, שכן אפקט האזור הוא רחב יותר מאשר רדיוס הפיצוץ על שברי. כמה כתמים מאפשרים לך להפעיל תותח מרגמה, אשר יורה בצורה מדויקת, בדיוק כפי שהוא צריך, ואת rewards יורה כמה יריות בדיקה על ידי נותן לך מושג טוב יותר איך העיתוי הכפתור שלך מתייחס למרחק הליהוק. נשק, במיוחד לקראת הסוף, הוא כנראה boomshield, שבו אתה מחזיק ביד שמאל שלך תוך הפעלת אקדח ביד השנייה. מעסיק את המעשה מגן כמו כיסוי, אבל מאפשר לך להתקדם לאט קדימה, המאפשר זוויות נועזות על אויבים מושרשים נותן לך מומנטום קדימה מאז אתה יכול לצעוד ולירות בו זמנית. אפשר גם לשתול את המגן והאונקר מאחוריו, אם כי זה טקטיקה שעדיין לא מצאתי לי תועלת. "Die, Oo-Mahn!"

Gears of War 2 אינו מתאים לקלילות או בקלות מְתוּסכָּל. זה גם עדיין יותר מחלק מאשר uniter. זה לא מעניין באופן דרמטי מספיק כדי לתרום כל אדם אלרגי למוות היורים, ובהינתן הדמוגרפיה הארדקור שלה, לא ממש ידידותי מספיק באינטרנט כדי לערער על תחרותי כלאחר יד. אבל עבור סדרה שכבר מכרה מיליוני עותקים, אלה היו תמיד outliers בכל מקרה. אם אתה מעריץ של Gears, Gears 2 הוא כל הצעדים קדימה, משחק ששיחק ברמות הקושי הגבוהות ביותר מקניט כל הזמן "בית אתה לא יכול". אשר התגובה הנכונה היחידה היא "רק לראות אותי."

PCW ציון: 90%