אנדרואיד

E3: מה לא בסדר עם Xbox 360 של מיקרוסופט גישה Motion-Control?

Asperger's Explanation

Asperger's Explanation
Anonim

אל תבינו אותי לא נכון, מיקרוסופט E3 Xbox 360 ללא הבקר תנועה חישה מן הכחול המכונה "פרויקט Natal" היה חומר מרשים, אבל של Sony תגובה מבוססת תנועה של שרביט, למחרת היום, עוררה בי מחשבה (כפי שעשה חברי, איאן פול, שיש לו חמש שאלות למיקרוסופט).

לפני כמה שנים, ראיינתי את ד"ר ריצ'רד מארקס, כלומר, דיברנו באמצעות

[קריאה נוספת: מגיני נחשול הטוב ביותר עבור האלקטרוניקה יקר שלך]

מחשבות Marks היו אומרים, אולי אפילו מנבא של מה ראינו מסוני ביום שלישי. "

" הטריק הוא תואם את מה שאתה רוצה למדוד עם מה שאתה רוצה להשיג, "הוא אמר לי. "האם אתה רוצה לעקוב אחר מרחק? מיקום? זווית? מהירות? לכולם יש פונקציות שונות, דברים מתחילים להיות מרגש באמת כאשר אתה יכול לערבב ולהתאים כלי הדגימה כדי ליצור סינרגיות משוב.קריא את בקר Sixaxis מהירות וזווית עם בדיקת מיקום המצלמה. "

הגדלה משלימה, במילים אחרות, לא - כפי שאולי נראה הגיוני בהתחשב בגישה של צעצוע העין - חוויה לגמרי ללא פריפריה. או לפחות כך קראתי אותו.

מה שמוביל אותי - לא הייתי אומר דאגה, עד כדי כך סקרנות - לאור האירועים של השבוע. כאשר אתה לוקח את הבקר משם לחוויה "untethered", אתה מציג נושא חדש לגמרי: מה עם משוב?

גיימר אתלטיקה מדגים את הכוח היקפי ללא חינם של פרויקט מיקרוסופט נטאל ב E3 2009.

אני לא רק מדבר על הרטט התוסס שדופק מבעד למשחקי המשחק שלנו עם סוללה, אבל פשוט - במשחקי משחק תגובת מטאביסטית - שתקבל מהפיכת פיסת פלסטיק דקה, משוקללת מכוסה בחוגות ובכפתורים ובידית.

בלשונו של גיימר, אנו מפסיקים מדי פעם את המונח "לחצני כפתור". קח את הבקר ואין שום דבר לרסק. אתה לא אוחז בשום דבר. קווי המתאר הפלסטיק החלקים שאתם כה רגילים ללחוץ עליהם פשוט אינם קיימים. <>>>> תחשוב על זה איתי. למה לא יורה באש עם לחצנים רדודים (או חס וחלילה, חיישנים "מגע" פשוטים, כמו כפתור ההפעלה ב PS3) במקום מתח מעורר? קל: כי המוח שלנו צריך מגע מבוסס אינדקסים. Clunky כפי שזה נשמע, אנו תלויים האינטראקציה של האצבע שלנו עם אותו מפעיל מתיחה, דטרמיניסטית, כדי למשוך מתוחכם, מתוחכם תמרונים. כמה קשה אתה צריך ללחוץ על ההדק (אקדח או gamepad) לירות? ההתנגדות של

ההתנגדות מאפשרת לאצבעך (ולכן, המוח שלך) לדעת. היתרון האחר של הבקרים הוא שהם מציעים את מערכת המישוש, אך באותו זמן

ממזער את כמות של פעילות להיות מדומה פיזית על המסך. אם אתה רוצה להקפיץ משהו עם עטלף, למשל, את gamepad של תוכנן לתת לך לעשות זאת ללא המורכבות gestural ואת עוצמת פיזית של תנועה בפועל. סוני מדגים את דיוק אולטרה של פלייטסטיישן 3 מבוסס על ההצעה שלה - בקרת גישה ב E3 2009.

נסה משהו איתי. קח את האצבע, מה היד שאתה מעדיף, ואז הקש מהר ככל שאתה יכול על משטח שטוח. עכשיו נסה להחזיק את אותה היד החוצה באוויר ולראות אם אתה יכול להקיש מהר, או עם מאמץ קטן יחסית. לא קל כמו שזה נשמע, נכון? חלק מן היכולת של הגוף לבצע תנועות מדויקות תלוי בכללים מרחביים על אובייקטים זה היה מאומן לעקוב מאז הלידה.אני פסנתרן מאומן. בוא נדבר על ההבדלים בין משחק על 88-key משוקלל פעולה לעומת מפתחות unweighted על סינטיסייזר, או פשוט הקשה על פקסימיליה של מקלדת חרוט שטוח על פני השטח. זה קשה מספיק מעבר מ משוקלל כדי unweighted. ללכת ללא משקולות היה לגמרי להרוס את היכולת שלך לבטא כמעט כל דבר.

אני לא אומר נטאל לא לעשות פיצוץ. צעצוע העין בהחלט היה המקום שלה, כדי להיות הוגנים, נט"ל לא היה ממוקם כמו להיות כל, סוף כל שליטה במשחק. קרא את זה שוב, שמא אתה חושב שאני overplay משחק של נטאל תפקיד. סביר יותר שזו תהיה טכנולוגיה משלימה בסדרת "סגנון חיים" של מיקרוסופט, שתתמקד יותר בחוויות משחק מופשטות, מוכווני פיזית, כמו אלה שראית את ההדגמה. חוץ מזה, מי יגיד שמיקרוסופט לא תוכל בסופו של דבר למשוך סוני ולהוסיף מנוע תנועה תלת-ממד משלה?

ואני לא מטיל ספק בכנותו של לארי "מייג'ור נלסון" האריב כשהוא מעיף דברים כמו "יש לי כמה אנשים לראות את פרויקט נט"ל היום … הם אהבו את זה ". או "המבט על הפנים של כולם כאשר הם רואים את זה עובד באמת הוא לא יסולא בפז … שמחה טהורה."

רק כל עוד אנחנו מסכימים כי אנחנו לא רואים Natal כמו תוכנית השליטה של ​​Epic עבור Gears of War 3, או דרך טובה יותר כדי לשחק Halo 4. כשזה מגיע למשחקים דיוק, כלומר סוג של המשחקים אני לתוך, אני חושב משחקים הם הודיעו בדיוק באותה מידה על ידי מה שאנו לוחצים נגד בעולם הפיזי, כמו מה שאנחנו מיפוי

אל>

ממשק פיזי, מנטלית, בווירטואלי. לקבלת מידע נוסף על משחקים ודעות, הצבע על הקוראים שלך בטוויטר / twitter.com/game_on.